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[nettime-lat] Vida 5.0, Decisión del Jurado
Rafael Lozano-Hemmer on Fri, 29 Nov 2002 19:44:02 +0100 (CET)


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[nettime-lat] Vida 5.0, Decisión del Jurado


VIDA 5.0, 2002

El jurado de la competición de Arte y Vida Artificial Vida 5.0 - Daniel
Canogar, Chris Csikszentmihalyi, Machiko Kusahara, Rafael Lozano-Hemmer,
Sally Jane Norman y Nell Tenhaaf - examinó 33 obras de arte que utilizan
conceptos y técnicas de vida artificial. Estas piezas fueron
preseleccionadas de un grupo de 57 propuestas recibidas de 18 países. La
Fundación Telefónica de España concederá los siguientes premios:


PRIMER PREMIO (5.000 Euros)

Erwin Driessens / Maria Verstappen
Tickle Salon
Países Bajos

Tickle Salon combina un notable logro técnico con un elegante concepto, una
interfaz táctil y una sutil ironía, aunque, más importante aún, es que a
todos nos gustaría tener esta máquina en el dormitorio. El aparato recuerda
a la máquina de tortura que describió Kafka en Colonia Penal, aunque en este
caso su función es dar más placer que dolor. El "usuario" lleva a cabo su
experiencia con la máquina desnudándose y tumbándose en una camilla de
masajes. Una ligera bola metálica que puede moverse en tres dimensiones,
rastrea y sigue los contornos del cuerpo desnudo tumbado. La presión del
metal sobre la piel es siempre suave, gracias a un sensillo sensor de
reacción. Al mismo tiempo este mecanismo crea un modelo tridimensional del
usuario permitiéndole conseguir caricias sutiles y retozonas y cosquillas.
Esta respuesta de doble dirección crea la convincente sensación de que la
máquina siente a la persona a la vez que la persona siente a la máquina. El
proceso de contemplar cómo se sintetiza la imagen de un cuerpo ­ curva a
curva ­ es sólo un poco menos placentero que el de ser masajeado por la
máquina. Los artistas plantean, con humor, que el problema de la caricia
humana es que a la larga acaba cansando; desde luego, los 100 años de
historia de las tecnologías de la vibración ratifican su hipótesis. Y aunque
totalmente funcional, la obra es al mismo tiempo ridícula y quijotesca:
intimidad sin empatía, un afecto incondicional siempre a punto.


SEGUNDO Y TERCER PREMIO COMPARTIDO (2.500 Euros c/u)

Mariela Cádiz / Kent Clelland
Levántate
España / EEUU

"Levántate" es una instalación íntima que invita al espectador a una
reflexión metafísica. Al entrar en una sala oscura, el público se encuentra
con una fantasmagórica imagen de un cuerpo humano proyectado horizontalmente
desde el techo. Una escultura blanca en forma de sarcófago sirve de
pantalla, que recoge la imagen parpadeante de un cuerpo yaciente en
constante proceso de descomposición digital. La iconografía del cuerpo
femenino representado remite a tecnologías diagnósticas de visualización
científica del cuerpo humano, o a imágenes de campos energéticos
termodinámicos. El componente sonoro de la instalación es una composición
musical algorítmica en constante transformación formada por voces
digitalmente descompuestas. Un micrófono en la sala recoge los susurros y
sonidos creados por el público contemplando la instalación. Estas
resonancias verbales se reciclan a través de un sistema interactivo de
retroalimentación acústico, incorporándose de esta forma no solo a la
composición musical de la instalación, sino también a la imagen proyectada.
Toda tecnología parece encerrar un deseo secreto de inmortalidad. La
clonación, la ingeniería genética y tecnologías médicas de vida asistida son
ejemplos de cómo en la actualidad se están borrando las fronteras claras
entre la vida y la muerte. Con "Levántate", Mariela Cádiz y Kent Clelland
crean una sugerente reflexión sobre la disolución de éstas fronteras.
Mientras contempla la instalación, el público rodea el sarcófago de forma
ritualista. El título de la instalación, "Levántate", sin duda tiene
alusiones bíblicas, sólo que en este caso el milagro es tecnológico. Esta
obra también recibió, por votación el premio especial del público asistente
a la presentación de Vida 5.0.

Paul Vanouse
The Relative Velocity Inscription Device
EEUU

En 1929 el sociólogo Charles B. Davenport publicó "Race Crossing in
Jamaica", el resultado de un proyecto de investigación que duró tres años y
que examinaba el "problema del cruce de razas". Esa época era el período en
que la nueva ciencia de la genética humana estaba poderosamente determinada
por la biología a desembocar en la eugenesia. En la actualidad, esta nueva
ciencia nos permite hacer el mapa de todos los genes que se encuentran en el
ADN humano. Cada persona puede ser identificada por una cadena de ADN, un
conjunto de datos no material, mejor que por sus rasgos físicos externos,
gracias a la moderna técnica de separación del ADN. Basándose en esta
historia y utilizando las más modernas tecnologías, el artista Paul Vanouse
presenta la "carrera de razas" con su Relative Velocity Inscription Device.
Los genes responsables del color de la piel le son extraídos a un jamaicano
descendiente de una familia "biracial" (la propia familia de Vanouse) y se
les hace participar en una carrera en el gel utilizado para la separación de
genes. ¿Qué gen ganará? ¿El gen de su madre "negra", el gen de su padre
"blanco", el de su hermana mulata o el suyo? En esta obra, el gen se
convierte en el avatar de cada persona, representado por la imagen de un
corredor corriendo en la pantalla. Los espectadores pueden observar el
progreso que realizan los corredores (es decir, los genes) en tiempo real
una vez que son separados en el gel. La combinación de un experimento
científico de apariencia seria y una interfaz como la de un juego, y la de
un contexto histórico y un enfoque personal, visualiza lo absurdo de la
eugenesia y nos recuerda los problemas sociales que plantean las tecnologías
de la ingeniería genética de una manera irónica y crítica.


MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético)
    
Laura Beloff / Erich Berger
Spinne
Finlandia / Austria

Spinne es una instalación sonora interconectada en la que cuatro esculturas
con forma de arañas gigantes, realizadas a partir de esferas de plástico
transparente, altavoces y patas metálicas están conectados entre sí y con el
servidor de la World Wide Web a través de cables prominentes. Los dobles
virtuales de estas arañas materiales son cuatro "ciberarañas" cuya predación
de palabras clave en Internet se manifiesta en el espacio de exposición con
una sacudida de los cables, activada por un motor que responde a la
actividad de búsqueda en la web. La instalación física adquiere aún más
fuerza dramática cuando las vibraciones del subwoofer y los cables dan
movimiento a pequeñas réplicas de arañas hechas con cuentas de vidrio y
pestañas postizas, situadas en la parte superior de la rejilla de cada
altavoz. La danza vibratoria realizada por estas pequeñas criaturas
entreteje un paisaje sonoro en constante evolución. Todos los componentes de
la instalación están deliberadamente a la vista ­ ordenador, conexiones,
amplificadores, etc.- y las palabras clave que ponen en marcha la actividad
de las arañas pueden ser modificadas por los visitantes, para hacerles
participar en los procesos que se desarrollan. Esta pieza, que forma parte
de la línea de obras artísticas que explotan los vínculos entre los espacios
real y virtual interconectados, crea un poderoso entramado poético mediante
el uso recurrente de símbolos centrados en la imagen de la araña tejedora de
una red.

Marnix De Nijs / Edwin Van der Heide
Spatial Sounds (100db at 100km/H)
Países Bajos

"Spatial Sounds" es una máquina de atracción y repulsión. Un altavoz
colocado sobre un brazo giratorio dispone de unos sensores que escanean
constantemente la presencia del público en la sala como si fuera un radar.
Esta información es procesada por un ordenador, el cual envía efectos
sonoros al altavoz que reaccionan en tiempo real a la presencia y
movimientos del público en la sala. Ocurre un proceso de coqueteo entre
máquina y público: mientras más se juega con la instalación, más activo se
vuelven sus movimientos. Pero cuando el público interactúa excesivamente con
el sistema, éste se vuelve loco; como si fuera un niño sobreexcitado,
comienza a girar a una velocidad vertiginosa que puede llegar hasta los 100
km/h. Un sonido ensordecedor y la corriente de aire creada por el movimiento
centrífugo del altavoz distancian al público. Este contempla aterrado, pero
fascinado, a una máquina que parece haber perdido el control, y que podría
llegar a herirle seriamente si se acercara demasiado. En "Spatial Sounds" la
sobrecarga del sistema es utilizada estéticamente por su calidad dramática,
contrastando con nuestra tendencia a querer controlar los peligros de los
sistemas tecnológicos que utilizamos. Nos recuerda a la atracción seductora
que sentimos por nuestras tecnologías, y a nuestra vulnerabilidad física y
psicológica ante los potentes artilugios que hemos creado a nuestro
alrededor.

Eduardo Fuentesal Escudero, Pedro Diaz del Arco (Sculptor Zeta Cluster)
Dadatron
España

El algoritmo el Juego de la Vida de John Conway es utilizado en Dadatron
tanto como interfaz de usuario como generador para un paisaje sonoro en
evolución. Un autómata celular de 32 x 32 puede ser manipulado por el
espectacdor, que inicia la evolución de este sistema musical virtual de
acuerdo con unas reglas previamente programadas. Es un encuentro
transparente, fácil de usar y divertido con el tiempo y la casualidad. Como
en todos los auómatas celulares, las reglas tienen como objeto el
comportamiento de una célula individual en relación con sus vecinas más
próximas. Aquí, el espectador participa haciendo click en las células, lo
que inicia la actividad emergente del autómata. Seguidamente, cada conjunto
en transformación de 4 x 4 células llama una secuencia de una base de datos
de sonidos predeterminada, lo que da lugar a que el conjunto general genere
en un momento determinado una composición de elementos sonoros combinados al
azar. Dadatron es una interesante instalación interactiva, además de un
instrumento para la composición musical siguiendo el espíritu contrario a la
lógica del dadaísmo. Más que inventar un nuevo concepto, el mérito de esta
obra está en la forma en que combina herramientas ya existentes para crear
un sistema.

Victor Liu
Turn All Things
Taiwan / EEUU

Turn All Things es una exploración en la creación de películas por
ordenador. Si bien existen muchos sistemas comerciales que permiten el
montaje rápido por ordenador, el sistema de Liu hace que sea el ordenador
mismo el que realice el montaje, basándose en un sistema simple de visión
automática. Después de rodar una serie de paisajes, Liu introduce el vídeo
en el ordenador como una serie regular de fotogramas correlativos. A
continuación, en lugar de pasar un fotograma tras otro, el ordenador utiliza
algoritmos y tratamiento de la imagen, buscando sus propias ideas de
continuidad. Por ejemplo, puede rastrear toda la base de datos de metraje
rodado en la costa de Nueva Escocia y encontrar dos imágenes de gaviotas en
mitad del aleteo, mirando hacia la izquierda. Apreciando la semejanza ­
aunque sean gaviotas diferentes rodadas en horas distintas, una sobre la
tierra y la otra sobre el agua ­ el algoritmo pondrá estos fotogramas
juntos. Los efectos resultantes pueden ser sorprendentes y enriquecedores.
El espectador contempla el documental de un mundo filmado por un ojo
distinto, una película creada por algo que sin duda ve la naturaleza, el
tiempo y la composición de una manera diferente a la nuestra. Quizás sea
culpa nuestra que las películas resultantes no sean necesariamente hermosas,
pero inmediatamente uno quiere tener acceso al sistema, entablar un diálogo
con este misterioso montador y empezar a hacer películas con él.

Antoine Schmitt
Avec Détermination
Francia

¿Qué es lo que, en un momento determinado, nos hace sentir que lo que vemos
en la pantalla está "vivo"? ¿En qué momentos apreciamos señales de
sentimientos en seres artificiales? ¿Es una impresión de vida producida por
una representación visualmente realista, o procede de algún otro sitio? Avec
Détermination es una serie de piezas con las que se puede interactuar en
Internet. La forma y el comportamiento de estos seres artificiales están
determinados mediante algoritmos. Criaturas de aspecto simple luchan para
alcanzar sus objetivos establecidos por el programa, como mantenerse en pie,
mientras los usuarios pueden interferir con la causa de sus movimientos. Los
seres están decididos a conseguir su objetivo vital, pero ¿están
determinados por el algoritmo o siguen su propia voluntad? El título de la
pieza tiene un doble significado, como también lo tiene la interacción que
mantenemos con esta pieza cuando arrastramos a estos seres por su pequeño
mundo, casi en empatía con ellos, aunque movidos por la curiosidad. Según el
artista, estos seres representan sus sentimientos cuando está deprimido. Aun
sabiendo que son totalmente algorítmicos, sus formas y su comportamiento
inspiran extrañas reacciones "humanas" en los espectadores, al proyectar
nuestras propias vivencias y sentimientos en ellos. De esta manera, formas
simples y abstractas ponen en marcha una respuesta imaginativa e
interpretativa. El arte de la vida artificial nos ayuda a menudo a
redescubrirnos: esta pieza nos hace reflexionar sobre nuestra propia vida.

Smart Studio, Interactive Institute / Servo
The Responsive Field of Lattice Archipelogics
Suecia / EEUU

Esta instalación está diseñada para activar y expresar relaciones que unan
sujetos a un entorno reactivo, utilizando tecnologías de sensor y mecanismos
de producción de luz y sonido. Los visitantes exploran una celosía de
plástico que lleva incorporados distintos sensores y equipos de luz y sonido
que reaccionan a sus movimientos para generar escenarios en constante
transformación en un "espacio sensible". La arquitectura está diseñada para
evolucionar como una entidad con capacidad para responder, dotada de vida
propia y que puede interactuar pero también actuar de manera autónoma: la
instalación desarrolla una especie de memoria almacenando movimientos ya
experimentados, y esta memoria o estado de sueño sigue animándola, activando
acciones de luz y sonido aun en ausencia de visitantes. Los algoritmos
utilizados para impulsar esta actividad se basan en procesos de
retroalimentación positivos que dan lugar a la sedimentación y
cristalización de patrones de datos, y en procesos de retroalimentación
negativos que producen la erosión o desaparición de otros patrones. Lattice
Archipelogics es uno de los actuales trabajos de investigación que tienen
como objetivo integrar principios de vida artificial en "entornos
inteligentes" en los que espacios híbridos físicos y digitales ponen en
marcha nuevos tipos de vínculo y relaciones más intensas con la tecnología
aplicada como una fuerza activa y reactiva ante sus hacedores humanos.

Reva Stone
Carnevale 3.0
Canadá

La idea que transmite esta obra robótica es la de un cuerpo fantasmal sin
carne que hechiza al espectador que se le acerca. Carnevale (sin carne)
detecta la presencia de una persona cerca de él y comienza a acercársele, lo
que no es un gesto agresivo en sí mismo, aunque sí produce una sensación de
desasosiego porque una cámara de vídeo visible en el interior de la
estructura apunta al espectador. Unida a un pequeño proyector de vídeo, la
cámara está embutida entre la figura metálica hecha a recortes de una chica
que se parece a las que salían en las libretas escolares de hace mucho
tiempo. Esta imagen representa al artista como una chica joven. Al mismo
tiempo, Carnevale va almacenando "vivencias" a través de dispositivos
mecánicos que le permiten ver y recordar. Sin embargo, no deja de ser una
máquina sin vida e , inevitablemente, sus esfuerzos por conseguir el poder
de la memoria resultan vanos, efímeros y bastante distantes. La cámara
captura al espectador en el espacio a intervalos aleatorios, combina esta
información con imágenes que ha ido almacenando y proyecta el resultado en
la pared a la vez que Carnevale va de un lado para otro. La imagen puede
quedar o no archivada en la memoria, por lo que los espectadores que
interactúan con la pieza pueden experimentar una base de datos de encuentros
que se ha ido formando al azar.


INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (5.000 Euros c/u)

mmmmŠ Banco de Ideas
Muerte Artificial (Virus Amazonas)
España

Muerte Artificial es un proyecto activista que quiere llamar la atención
sobre la devoción que siente nuestra época hacia la tecnología, con su
simultáneo desprecio por el mundo natural. Los artistas, mmmm..., creadores
de distintas intervenciones escénicas, llevan ahora su ideario a Internet,
donde esperan crear un virus que infecte rápidamente tu ordenador, erosione
la imagen de tu pantalla y desaparezca. La erosión de tu querido ordenador
se basa en la deforestación de la selva amazónica, cayendo los pixels de tu
sistema como árboles cortados por el hacha. Para ello el virus no deja marca
y muchos usuarios apenas se inmutan y siguen a lo suyo mientras, como dicen,
Roma arde. Esta extensión tecnológica del teatro en la calle parece un
antídoto poderoso a los anuncios omnipresentes que invaden Internet: te
puedes imaginar fácilmente la propagación del virus, intentando los usuarios
descubrir su significado y parándose a pensar sobre su papel de cómplices
globales en esta tragedia local. El uso de un virus nos recuerda por una
parte la existencia del Ébola (el resultado de la superpoblación y la
deforestación en África) y por otra al hecho de que la biodiversidad del
Amazonas podría proporcionar numerosas medicinas y principios activos, si no
lo destruimos antes.

Mario Aguirre Arvizu
Mosqueado 
México

Mosqueado es una pieza en donde una pantalla de gran tamaño recibe la imagen
de un enjambre de moscas con el fondo de un paisaje, los espectadores cruzan
por el campo de proyección y la silueta que dejan en su trayectoria es
invadida por el enjambre, si el espectador se mueve o intenta deshacerse de
los insectos estos siguen aferradamente a su silueta; desde el internet
visitantes virtuales pueden ayudar a los espectadores in situ a alejar las
moscas o en su caso matarlas, cada uno de estos actos modifica el paisaje de
fondo de la proyección, si las moscas son solo alejadas de los espectadores
éstas huyen hacia el paisaje y, por morir en esa zona, imágenes de plantas y
árboles comienzan a crecer. Si por el contrario los visitantes virtuales
eligen matarlas, el paisaje no se transforma si es árido y se enaridece si
ya previamente existía vegetación. Cada mosca es un agente de vida
artificial que se reproduce y desarrolla conductas, gracias al contacto con
la silueta de los visitantes de la pieza, de igual manera la vegetación del
paisaje crece con el contacto de los agentes moscas.


Una cinta de video con los diez ganadores de esta edición se distribuirá a
centros de arte sin ánimo de lucro, bibliotecas, e instituciones académicas.
Favor de contactar con Ana Parga <fat {AT} telefonica.es>.

Para más información, imágenes y videos de la competición, visite
http://www.vidalife.org



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