www.nettime.org
Nettime mailing list archives

nettime-nl: De oorsprong en ontwikkeling van de nieuwe mediakunst
Anne on Sat, 21 Feb 1998 04:10:01 +0100 (MET)


[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]

nettime-nl: De oorsprong en ontwikkeling van de nieuwe mediakunst


De oorsprong en ontwikkeling van de nieuwe mediakunst

De ontwikkelingen van de technologie heeft deze eeuw reeds bij vele
kunstenaars tot de verbeelding gesproken, waardoor invloeden van de
technologie al geruime tijd in de kunst terug te vinden zijn. Kunstenaars
hebben zich door technologie laten inspireren en hebben hun fascinatie voor
techniek op verschillende manieren uitgebeeld. In de periode vanaf de
ontwikkeling van de prille fotografie in de vorige eeuw tot aan die van de
kunstmatige intelligentie en Virtual Reality van vandaag, is een grote
variŽteit aan diverse media gecreŽerd waar kunstenaars gebruik van hebben
gemaakt. Ten tijde van de industriŽle revolutie in de vorige eeuw zijn
kunstenaars geÔnspireerd geweest door de technologische ontwikkelingen en
hebben zij diverse toepassingen in hun kunst verwerkt of anderzijds deze als
uitgangspunt genomen van hun thematiek. In 1861 maakten
Jugendstilkunstenaars als Henri van der Velde en William Morris van de Arts
en Craftsmovement al gebruik van de toen nieuwe industriŽle
reproductietechnieken in hun architectuur en industriŽle vormgeving. Aan het
begin van deze eeuw kregen de technologische ontwikkelingen een grote plaats
in de kunst van de Futuristen en de Constructivisten. 

HET FUTURISME: DE LIEFDE VOOR MACHINES

"We Futurists were the first to understand the marvellous mystery of
inspiration which machines possesses whith their own mechanical world."
schreef de futurist Enrico Prampolini in 1923 of 1925 . Prampolini ziet de
machine en mechanische ontwikkelingen als noodzakelijke inspiratiebronnen
voor de futuristische kunst, omdat de machine de vooruitgang in de moderne
maatschappij symboliseerde. In zijn artikel borduurt Prampolini voort op het
Futuristisch Manifest, waarin Filippo Marinetti een oproep aan de futuristen
doet de loftrompet af te steken over de nieuwe ontwikkelingen op het gebied
van mechanica en motoren.  

De Italiaanse Futuristen waren de eersten die gebruik maakten van
elektrische media in 1913 in hun lawaaiorkesten, de zogenaamde Art of
Noises. Ze maakten gebruik van rechthoekige houten boxen met
geluidsversterkers, waardoor Marinetti, Russolo en andere Futuristen het
geluid van trams, ontploffende motoren, treinen en schreeuwende menigten
lieten klinken. Ze beschouwden het geluid van machines als een nieuwe vorm
van muziek, want techniek was voor de Futuristen het symbool van vooruitgang
en snelheid. Hun liefde voor de machine en vooruitgang uitte zich in al hun
werk- schilderijen, collages, theaterstukken, balletten, orkesten, met
titels zoals Macchina tipografica (1914), The Futurist Radiophonic Theatre
(1919) en Balli Mechanici (1919).

Vooruitgang en dynamiek waren sleutelwoorden voor de Futuristen. Veel van
hun werk drukte dan ook beweging uit, zoals de sculptuur De ontwikkeling van
een fles in de ruimte, van Umberto Boccioni uit 1912. 
In 1909 schreef Filippo Marinetti in het Futuristisch Manifest, dat de
Futuristen onder meer een hekel hadden aan de stilte, harmonie en de
overgebleven resten van het antieke ItaliŽ. In de statische antieke kunst
zat geen vooruitgang en deze stak schril af met de dynamische ontwikkelingen
van de industriŽle samenleving. Om de ingeslapen sfeer van ItaliŽ te
doorbreken maakten zij kunstwerken met heftige arbeid, zoals mannen, die de
'hellevuren' van grote schepen of stoomtreinen stookten. 

Als de Futuristen nu nog steeds geleefd hadden, dan hadden ze waarschijnlijk
gebruik gemaakt van Virtual Reality. De futurist Fortuno Depero schreef
namelijk samen met Giacomo Balla het Manifest De Futuristische Reconstructie
van het Universum, waarin ze een concept beschreven over een kunstmatig
landschap dat de in hun ogen saaie natuur moest vervangen. Het kunstmatige
landschap zou bevolkt worden door miljoenen metalen dieren. Er was naast de
voorliefde voor industriŽle en technische vooruitgang ook een nog grotere
liefde voor dynamiek, spanning, gevaar en oorlog. In het manifest stond
bovendien beschreven dat de metalen dieren onder leiding van Balla en depero
de grootste oorlog aller tijden gingen voeren. Fortuno Depero illustreerde
het manifest met zijn sculptuur Motorumorist Coloured Plastic Complex uit
1914-1915. Dit werk bestond uit metaal, stukjes stof, geleurde stukjes glas
en celluloid. Om het geheel te laten bewegen en herrie te laten maken
monteerde Depero springveren en ronddraaidende projectielen. 

De kunstenaar Theo Janssen heeft in de jaren negentig ook dieren ontwikkeld
met behulp van kunstmatige intelligentie. De liefde voor geweld liep uit de
hand: Enkelen van de Futuristen deden vol blijdschap mee aan de eerste
wereldoorlog waar zij sneuvelden . De ideeŽn van de Futuristen zouden
gevaarlijk gevonden worden. Met het oog op de Futuristische idealen, die de
oorlog bejubelden vanwege de nieuwheid is men tegenwoordig bang dat met de
hype van de nieuwe media, omarmd door vele kunstenaars, de ontwikkelingen
uit de hand zouden lopen. De schrijver Kevin Kelly illustreerde dat met de
duivelse robots van de kunstenaar (en ex Vietnam veteraan) Mark Pauline, die
alles in hun omgeving sloopten en in brand staken. Maar als de Futuristen
het werk van Mark Pauline gekend hadden, hadden ze hem waarschijnlijk als
grote held beschouwd. 

SIEG ‹BER DIE SONNE: DE RUSSISCHE CONSTRUCTIVISTEN

Meer gericht op de machine en minder gericht op het geweld waren de
Russische Constructivisten, die de machine met een taal vergeleken. Zij
zagen de machine als symbool en realiteit voor het transformeren van het
dagelijks leven en om het leven te vergemakkelijken. Daarnaast werd de geest
als een ingewikkelde motor gezien. Beweging in de kunst kwam als eerste voor
in het futuristische beeldhouwwerk van Umberto Boccioni, dat ook veel
enthousiasme bij de Russische constructivisten opwekte. De constructivist
Alexander Rodchenko maakte een hangend sculptuur van draad, getiteld
Suspended Composition uit 1920. Deze hangende constructie van concentrische
cirkels konden vrij in de ruimte bewegen en suggereerden de ritmen van het
moderne tijdperk. De kunstenaar was in die tijd een ingenieur vonden de
Constructivisten: de tijd dat de kunstenaar een schepper met een hogere
geest was, was voorgoed voorbij meenden de Constructivisten. Het atelier van
de Constructivisten heette daarom ook laboratorium. De kunstenaars willen
met het laboratorium aangeven dat zij het experiment in de kunst hoog in het
vaandel hebben staan. 

Het Constructivisme vond zijn oorsprong in 1913 bij de kunstenaar Vladimir
Tatlin, die werd geÔnspireerd door het Futuristisch Manifest, dat in 1910 in
het Russisch vertaald werd . De Constructivisten waren net als de Italiaanse
Futuristen gek op beweging en dynamiek, iets dat niet alleen in de betekenis
van hun werk naar buiten kwam: ze gebruikten ook machine-elementen, om het
werk te kunnen laten bewegen, Het Monument voor de Derde Internationale
Wereldtentoonstelling uit 1919 - 1920 van Vladimir Tatlin , was hiervoor een
van de belangrijkste voorbeelden. Het was een model voor een grote torenhoge
spiraalvorm, waarvan gedeeltes konden ronddraaien. Tatlin wilde hiermee de
positieve ontwikkelingen van de Russische revolutie en de technologie
uitdrukken. Voor hem stond de technologie in dienst van de revolutionaire
ideologie. De technologie had immers altijd al een belangrijke rol gespeeld
in het menselijk bestaan . Tatlin propageerde het ideaal van de kunstenaar,
die tevens gekwalificeerd technoloog en ingenieur was, waardoor kunstenaars
op die manier een gelijkwaardige plaats in de maatschappij hadden naast de
normale arbeiders in de moderne technologische maatschappij. 

De Constructivisten geloofden dat de mens een totale macht kon krijgen over
de natuur zodra de ontwikkelingen van de technologie ver gevorderd zouden
zijn. Al 49 jaar voordat de mens zijn eerste stappen op de maan zou zetten,
hadden de constructivisten al fantasieŽn over het overwinnen van de zon, die
vorm kregen in twee verschillende versies van het electromechanische
schouwspel Sieg Łber die Sonne van Kazimir Malevich en El Lissitzky uit 1920
en 1923. Het was de Futuristische opera Overwinning op de zon van A.
Kruchenykh, de uitvinder van het klankdicht en de centrale figuur van de
nieuwste Russische dichtkunst. De zon als symbool van de oude
'wereldenergie' wordt door de moderne mens van de hemel gerukt. De mens kon
zich, dankzij zijn technische meesterschap, een eigen energiebron
verschaffen. In de eerste versie ontwierp Malevich mechanische
marionetachtige abstracte objecten, die als monsters de zon vertrapten. Hij
maakte van papier en karton kostuums voor de acteurs en voor de decors
machineonderdelen en geometrische vormen als cirkels en driehoeken. 

In de tweede versie, drie jaar later, had El Lissitzky veel meer gebruik
gemaakt van de moderne technologie uit 1923. Lissitzky ontwierp een stellage
waarop diverse onderdelen verschoven en uitgebreid konden worden. Alle delen
van de stellage werden via electromechanische krachten en voorzieningen in
beweging gebracht en waren in handen van een centraal persoon. Zijn plaats
was in het midden van de stellage aan het bedie-ningspaneel voor alle
energie. Hij dirigeerde de bewegingen, het geluid en het licht, schakelde de
luidsprekers in met lawaai van stations, geraas van de Niagara-waterval en
gehamer van een ijzerpletterij. In plaats van afzonderlijke spelers sprak de
centrale figuur in een telefoon, die met een booglamp verbonden is of in
andere apparaten, die zijn stem veranderen in overeenstemming met het
karakter van elk der afzonderlijke figuren . 

DADA, MEDIA EN MACHINES

"De techniek straalt de genius van de moderne wereld uit" zei de DadaÔst
Francis Picabia. "De machine en in de machine vinden wij een levende vorm
van expressie." 
Het DadaÔsme, dat in het algemeen wordt beschouwd als een
anti-kunststroming, heeft op sommige punten duidelijke invloeden van de
machine-esthetiek, zij het op bescheidenere schaal dan de futuristen en
Constructivisten. 

Vooral de Berlijnse dada-beweging heeft de massa-media duidelijk gebruikt.
John Heartfield heeft bijvoorbeeld in de jaren '30 diverse satirische
collages in de krant gemaakt van Adolf Hitler om de demonische demagoog te
hekelen. Hitler, die populair werd onder andere met behulp van de krant, het
massamedium bij uitstek van die tijd, werd door datzelfde medium en
Heartfield onderuitgehaald. 
        De Duitse DadaÔst Raoul Hausmann, die veel heeft samengewerkt met
John Heartfield heeft het menselijke en het mechanische in zijn Mechanischer
Kopf uit 1919-1920 gecombineerd. Hij had echter geen hoge pet op van de
Dadakunst die door de technologie werd geÔnspireerd, dit in tegenstelling
tot het hoog gewaardeerde Russische Constructivisme. Hausmann vond zelfs dat
de West-Europese mechanische kunst van matige kwaliteit was. 

Ook in Parijs vergeleek Marcel Duchamp de mens met een machine in zijn
kunstwerk La marriťe mise ŗ nu par ses cťlibataires, mÍme (Le Grand Verre)
uit 1915-1923. De titel van het werk doet vermoeden dat hier een bruid wordt
uitgebeeld, die uitgekleed wordt door haar vrijers. Op het grote glas zijn
echter slechts machine-elementen te zien. Het idee van de "sexmachine" (vrij
vertaald) komt in 1993 terug, wanneer Kirk Woolford en Stahl Stenslie hun
CyberSM-pakken introduceren. Met deze computergestuurde sensorgevoelige
pakken is het mogelijk voor mensen om elkaar via het internet sexueel te
bevredigen. 

BAUHAUS: ALLES WAT GEMECHANISEERD KAN WORDEN, WORDT GEMECHANISEERD

In de jaren twintig en dertig experimenteerde het Bauhaus in het Duitse
Dessau o.l.v. Laslo Moholy-Nagy met licht en beweging. De Bauhauskunstenaars
zochten in navolging van de Futuristen en Constructivisten naar een nieuwe
synthese tussen kunst en moderne technolo-gie . Mechanisatie is voor de
kunstenaars van het Bauhaus een teken van de moderne tijd, die de
maatschappij en de kunst beÔnvloedt. Alles wat gemechaniseerd kon worden,
werd gemechaniseerd. Met technologie konden de gekste fantasieŽn worden
gerealiseerd. Zo werd er bijvoorbeeld gebruik gemaakt van geluidsapparatuur
die stemgeluiden kon vervormen en ontwierp Laszlo Moholy-Nagy speciaal voor
de Bauhaus-opvoeringen bewegende luidsprekers. De decors van
Bauhauskunstenaar Heinz Loew bestonden uit elementen, die draaiden en
bewogen, zoals in een machine. Hiervoor werden onder andere de mechanische
balletten van Kurt Schmidt opgevoerd. 

De meest beroemde Bauhauschoreograaf was Oskar Schlemmer. Het mechanische in
zijn theaterstukken en baletten werd zelfs uitgebreid uit de doeken gedaan
in zijn artikel 'Man art figure'. Hierin geeft hij uitleg over de figuren
die hij in zijn Triadisches Balett uit 1923 ten tonele voert. Zo beschijft
hij bijvoorbeeld een technisch figuur en een gedematerialiseerd figuur. Het
technische figuur bestaat bijvoorbeeld uit ronde ronddraaidende vormen en
het gedematerialiseerde figuur draagt het symbool van de oneindige kosmos
met zich mee. De mens was bijna overbodig geworden in het theater van het
Bauhaus. 'Hier is de mens als medespeler niet nodig daar in onze tijd
apparaten kunnen worden geconstrueerd, die veel beter in staat zijn de
slechte mechanische rol van de mens perfect uit te voeren dan de mens zelf.'
aldus Laszlo Moholy-Nagy. 

OP ART, LICHTKUNST EN KINETISCHE KUNST

In de jaren '50 en '60 raakten de OP Art en de Kinetische kunst in zwang,
waar de electronische effecten of schijnbaar electronische effecten
doelbewust in toegepast werden. In Op Art, dat officieel Optical Painting
heette, schilderden kunstenaars, als Bridget Riley en Victor Vasarely
briljante twee-dimensionale patronen, die zonder technologische hulpstukken
een irriserende of drie-dimensionale werking op het oog van de toeschouwer
schenen te hebben. 

Zo maakte Vasarely in 1969 het groen rode schilderij Vega Per, dat in het
midden bedriegelijk echt naar voren leek te bollen. Bovendien leek de
bolling aan de randen licht te geven. Hoewel de OP Art-kunstenaars geen
gebruik maakten van moderne technologie, wordt deze kunstvorm vaak in
verband gebracht met de electrische lichtkunst. Otto Piene, bijvoorbeeld,
maakte een bolvormig sculptuur met tientallen gloeilampen erin in 1967. Met
een beetje fantasie zou men het effect van deze lichtsculptuur met Vega Per
kunnen vergelijken. 

Alexander Calder, die tot een van de grootste kinetische kunstenaars wordt
beschouwd, experimenteerde in de jaren twintig reeds met bewegende
sculptuur. Calders eerste kinetische werk was een proefproject voor Circus
uit 1926. Circus was een mixed media 'maquette' met bewegende figuurtjes van
o.a. hout, ijzer, metaal en papier . Ook de kinetische kunst wordt veelal in
verband gebracht met Lichtkunst, omdat veel lichtkunstenaars ook kinetische
kunstwerken hebben gemaakt of veel met andere kinetische kunstenaars hebben
samengewerkt. Zo werkte Nicholas SchŲffer zowel met licht als met beweging
in zijn werk. Zo werkte Nicholas SchŲffer zowel met licht als met beweging
in zijn werk. Bovendien was hij samen met de kinetische kunstenaar Jean
Tinguely en Otto Piene lid van de Zero-groep. Bovendien was hij samen met de
kinetische kunstenaar Jean Tinguely en Otto Piene lid van de Zero-groep. De
Zero-groep uit eind jaren '50, waarvan de kinetische kunstenaars Jean
Tinguely en Otto Piene deel uitmaakten, legde een verband met de
ruimtevaart. Zo is ook de naam Zero ontleend aan het moment dat een raket de
lucht inschiet na de countdown. Achterin dat boek bevindt zich een
afbeelding van een omhoogschietende 'raket' met de letters zero,
voorafgegaan door tien pagina's, waarop in aflopende reeks de cijfers 10 t/m
1 staan afgebeeld . 

JAREN 50- 60 POPART : DE MASSAMEDIA EN SCIENCE FICTION

De postmoderne kunst heeft zijn wortels in de jaren vijftig en zestig, toen
kunstenaars een enorme diversiteit aan alternatieve kunstvormen creŽerden,
als alternatief voor de modernistische kunst. Er ontstonden landart,
environments, happenings, performances, body art, videokunst en later ook de
computerkunst . Het technologische in de kunst is volgens Lucy Lippard een
kenmerk van het Postmodernis-me. Dit is met name het geval bij de
Amerikaanse Popart met zijn industriŽle invloeden . Andy Warhol is een
voorbeeld van een Popartkunstenaar, die door het seriematige in zijn werk
het massaculturele en het industriŽle benadrukte. Zijn atelier noemde Warhol
nota bene The Factory en hij gaf ooit te kennen dat hij graag een machine
wilde zijn .

Popart had de ironie als wapen tegen de door modernisten gedomineerde
artistieke cultuur, zoals bijvoorbeeld te zien is in het werk van Andy
Warhol en Roy Lichtenstein. De Popart had tot doel het verhevene uit de
kunst te halen en de kunst toegankelijker voor een breed publiek te maken.
Zo maakte Andy Warhol bijvoorbeeld portretten van belangrijke mediafiguren,
die hij van vreemde kleuren voorzag. Roy Lichtenstein maakte enorme blow-ups
van striptekeningen. Kunst werd geÔnspireerd door de massa, inclusief de
massamedia. Popart heeft een direct verband met massacommunicatie. De tv
zagen de Moderisten daarentegen als een neergang van de echte cultuur .
Warhol zette een typisch publieksonvriendelijke avant-gardefilm om in een
commercieel product, zonder dat de artistieke betekenis ervan verloren ging.
Hij wist met humor de morele bezwaren tegen zijn, voor die tijd schokkende
filmproducten te neutraliseren. In de Factory ging het er uiteindelijk om
alles in een publieksvriendelijke vorm te produceren. 

De modernisten zagen deze kunst als kitsch voor een groot publiek. De
techniek van de lagere genres, zo ook science-fiction, die door de Engelse
popartkunstenaars werd gebruikt, is later ook beschouwd als postmodern.
Tussen 1953 en 1958, de eerste fase van Engelse Popart verwerkten
kunstenaars technologische thema's zoals science fiction in hun kunst. De
kunstenaar Paolozzi noemde twee van zijn kunstwerken 'Galaxy Science
Fiction' en 'Jules Verne'. Richard Hamilton had in zijn kunstwerk Just What
Is It That makes Today's Homes So Different, So Appealing? uit 1956 een maan
als plafond . Hamilton liet blijken dat hij de nieuwe technologische
ontwikkelingen met scepsis tegemoet trad: hij was fel tegen de politieke
ideeŽn van Hugh Gaitswell van de Labourparty, omdat Gaitswell volgens hem
geen goed nucleair beleid voerde. 

DE OORSPRONG VAN DE COMPUTERKUNST

Voor sommige kunstenaars is de computer een ontwerpmachine, voor anderen is
het een middel tot fabriceren. Door weer andere kunstenaars wordt de
computer gebruikt, omdat het mogelijkheden heeft die analoog zijn aan de
menselijke geestelijke intellectuele processen, zodat de computer als
creatieve entiteit wordt gezien. In computergrafische termen kunnen we een
onderscheid maken in twee- en driedimensionaal ontwerp, hoewel ze allebei op
een scherm worden afgespeeld. De eerste kunstwerken op de computer zijn de
grafische kunstwerken. Deze mogelijkheid heeft een basis gelegd voor de
huidige Virtual Realitykunst.
De oorsprong van de computerkunst is in 1952 toen Ben F. Lapolsky in Amerika
onder andere een analoge computer gebruikte voor de compositie van zijn werk
Electronic Abstractions. Het waren de eerste computergraphics, die tot stand
kwamen met behulp van een Kathodenstralenoscillograaf. Lapolsky beschreef
zijn figuren als 'kinematische pulserende vormen'. 

De kunsthistoricus Jack Burnham beweert in zijn boek Beyond Modern
Sculpture, dat de belangrijkste drijfveer voor een beeldhouwer is een beeld
te maken dat het leven nabootst. Kinetische sculpturen zijn weliswaar
abstract, maar ze kunnen wel bewegen. Volgens Burnham ligt de oorsprong van
de kinetische kunst, en later ook kunst met robots bij de mechanische poppen
van de Fransman Pierre Jacquet-Droz uit de achttiende eeuw. 

Naast de robot, zijn er ook andere machines die menselijke activiteiten
nabootsen, zoals de computer die bijvoorbeeld kunstmatige intelligentie
genereert. Het doel van de beeldhouwers is de kunst te integreren in de
cybernetica, oftewel automatisch bewegend te maken. Vervolgens willen
kunstenaars en technici menselijke onderdelen vervangen voor mechanische,
omdat ze grip willen hebben op de bestemming van de mensheid. Ze nemen de
rol van God als creator over om zelf God te kunnen zijn. De machine is
natuurlijk de sleutel tot deze mogelijkheden. De bekende Amerikaanse
kunstfilosofe Rosalind Krauss vraagt zich in haar boek Passages in Modern
Sculpture af of het wel het eerste doel van de kunst is om na te bootsten.
Beweging in de kunst kan natuurlijk ook een abstract gegeven uitbeelden. 

Toen Nicolas SchŲffer in de jaren '50 bewegende metalen sculpturen maakte,
was hij al geÔnteresseerd in cybernetica, die beweging en licht konden
genereren. SchŲffer hield ervan om de technologie en de kunst met elkaar te
verenigen op monumentale schaal. Hij heeft spectaculaire effecten gecreŽerd
met licht en beweging bij balletten en hij ontwierp een project voor een
cybernetische universiteit . SchŲffer combineerde zijn kinetische sculpturen
met computertechnologie, zoals CYSP I (cybernetic-spatiodynamic
construction) uit 1966. 

Nam June Paik

In de jaren zestig, toen zelfs de televisie nog bijzonder was, was Nam June
Paik de eerste kunstenaar die in de VS met robots experimenteerde. In 1964
bouwde Paik zijn Robot K-456, een low-tech versie van de robots die in die
tijd in de industrie gebruikt werden. Paik voerde met deze robot
televisietechnische kleurexperimenten uit, waarna de kunstenaar Jud Yalkut
deze robot als acteur gebruikte in zijn film PAI(K). Paik had destijds nog
geen gebruik kunnen maken van de kunstmatige intelligentie, die de
hedendaagse kunstenaars gebruiken
Na Paik zijn er verschillende kunstenaars geweest, die de robottechnieken in
hun kunst hebben toegepast, momenteel zijn het onder andere Stelarc, Chico
MacMurtrie en Ulrike Gabriel .  Na Paik zijn er verschillende kunstenaars
geweest, die de robottechnieken in hun kunst hebben toegepast, momenteel
zijn het onder andere Stelarc, Chico MacMurtrie en Ulrike Gabriel . 

Nicholas Negroponte en E.A.T.

In 1968 stelde Nicholas Negroponte de installatie Seek tentoon, die bestond
uit een plexiglas kast met muizen die met een robotarm een dobbelspel
speelden. Het was de eerste computergestuurde installatie, die interageerde
met levende wezens. In 1968 organiseerde het E.A.T. in samenwerking met het
MOMA te New York de tentoonstelling Some more beginnings Experiments in Art
and Technology, waar verschillende kunstwerken te zien waren die tot stand
kwamen met behulp van de computer, zoals de installatie Seek van Nicholas
Negroponte en de Architecture Machine Group. Aan het einde de jaren '60 en
het begin van de jaren '70 was er in de USA een hoogtepunt van
interdisciplinaire projecten tussen kunstenaars en ingenieurs. Deze werden
in het kader van de anti-kunst tendensen georganiseerd. De projecten waren
vergelijkbaar met de in die tijd in zwang zijnde happenings en performances . 

Myron Krueger

Volgens de Duitse kunsthistorica SŲke Dinkla was Glow Flow uit 1969 van de
Amerikaanse kunstenaar Myron Krueger, de eerste computergestuurde
licht-klank ruimte-installatie. Glow Flow bestond uit een ruimte waarin de
bezoeker licht en geluid kon activeren door over drukgevoelige sensoren op
de grond te lopen. Dat Krueger als eerste een licht-klankinstallatie had
gebouwd, wordt tegengesproken door de Duitse kunsthistoricus Thomas Dreher.
Dreher beweert dat de Amerikaan James Seawright met zijn Network III uit
1970 de eerste interactieve computergestuurde licht-klank ruimteinstallatie
heeft gemaakt. Seawright maakte van dezelfde technieken gebruik als Krueger
. Myron Krueger wordt echter door de meeste kunstenaars en kunstcritici als
de vader van de prototypische VR-kunstenaar beschouwd, omdat de ruimtes die
hij creeŽrde net virtuele interactieve omgevingen waren die men kon betreden
(maar dan zonder helm, handschoenen of andere VR-apparatuur). Krueger
gebruikte camera's en monitors om de gebruiker te filmen en weer te geven op
een scherm waarbij de bezoeker kan interageren met computergestuurde
grafische objecten op het scherm. De computer maakt een compilatie van de
bewegingen van de bezoeker en de computergraphics. Krueger maakte een
experiment met een balletje dat op het scherm te zien was en dat zodra de
bezoeker met zijn hand 'gooibewegingen' maakte, naar boven vloog en
vervolgens weer naar beneden viel . 

VIRTUAL REALITYKUNST
'Misschien ligt de essentie van VR niet in de technologie maar in de kunst
en misschien wel in kunst van de hoogste orde', zegt de schrijver Michael
Heim. In plaats van dat de VR de mens de mogelijkheid geeft weg te vluchten,
te vermaken of om te communiceren, is de VR wellicht een middel tot
transformatie om ons bewustzijn met betrekking tot de realiteit te scherpen.
Het scherpen van het realiteitsbewustzijn is een gegeven dat al eerder in de
kunst voorkwam in kunstvormen die iets gemeen hadden met de Virtual Reality.
De Virtual Reality belooft de mens de Heilige Graal. De Heilige graal is
altijd al een symbool geweest voor een betere wereld. De kunst heeft vaak
een poging gedaan om een betere wereld uit te beelden. Michael Heim neemt
als voorbeeld de Wagneriaanse opera Parsifal, dat een totaaltheater is,
waarbij de toeschouwer het idee krijgt dat hij er helemaal in ondergedompeld
wordt. Net als de Virtual Reality ontwikkelaars was Wagner er niet op uit om
de toeschouwer een vlucht uit de werkelijkheid aan te bieden, maar wilde hij
met zijn opera een betere wereld uitbeelden. 'Virtual Reality is altijd al
een kunstvorm geweest', zei Scott Fischer, de ontwikkelaar van de VR-helm,
'want VR heeft zijn roots in de kunst. De onderdompeling in een virtuele
wereld was al mogelijk in panorama-schilderijen uit de vorige eeuw. De
fotografie en de film zijn 'platte' 2 dimensionale voorlopers van de
virtuele werelden hoewel de mensen van oudsher naar kunst moesten kijken via
de ogen van de kunstenaar. VR is vernieuwend, omdat hier de toeschouwer zelf
zijn oogpunt bepaalt.' 

Binnen de context van het Postmodernisme waarin de grenzen tussen het high
en low vervagen, kan men stellen dat het eerste Virtual Realitykunstwerk
gemaakt werd door Jaron Lanier in 1989 in de vorm van een virtuele stoep,
gemaakt van kalk en robijnen. In de nieuwe mediakunst en met name de
internetkunst anno 1996 is ook de grens tussen high en low vervaagd. De
artistieke avant-garde houdt zich voornamelijk bezig met de computer. Een
goed kunstenaar is tegenwoordig een goed computertechnoloog en een goed
computertechnoloog wordt in de computerwereld al snel een kunstenaar
genoemd. De technische vernieuwers op het gebied van de VR Jaron Lanier en
Scott Fischer worden nu in een adem genoemd met Jeffrey Shaw, die vanuit de
kunstwereld pioniert met virtual reality. Lanier en Fischer worden
regelmatig uitgenodigd op mediakunstfestivals, zoals de Ars Electronica in
Linz om een lezing of een presentatie te houden over nieuwe technologische
uitvindingen. 

Bill Gates, de rijkste man van Amerika, de directeur van MicroSoft, wordt
kunstenaar genoemd, omdat hij naast 'gewone' software, zoals Windows '95 ook
artistieke CD-roms maakt. Volgens kunsthistoricus Paul Groot is Bill Gates
een groter kunstenaar dan Andy Warhol, omdat Gates samen met zijn groep
kunstenaars vernieuwend bezig is geweest met de verbetering van bestaande
software en de ontwikkeling van de CD-rom in de jaren tachtig. Gates
probeert net als Warhol artistieke producten te maken voor een groot
publiek. Zo maakte hij in 1994 een CD-rom over de schilderijencollectie voor
de National Gallery in London. Gates vindt zelf de digitale reproducties van
de kunstwerken mooier dan de werken zelf . 

Jeffrey Shaw wordt echter door de meeste kunstcritici en kunstenaars als de
beste Virtual Reality kunstenaar beschouwd. Shaw is momenteel werkzaam als
hoofd afdeling nieuwe mediakunst van het Zentrum fŁr Kunst und Medien in
Karlsruhe. Hij hield zich vanaf 1983 bezig met interactieve
computerinstallaties. Jeffrey Shaw werd vooral beroemd met zijn Virtual
Realitywerk Legible City uit 1988-1991. (De eerste versie van het prototype
werd notabene in Almere tentoongesteld.) In Legible City kan de bezoeker op
een vastgemonteerde fiets voor een groot beeldscherm virtueel door een stad
rijden, waarbij de gebouwen vervangen zijn door woorden. In de eerste versie
van E.V.E. (Extended Virtual Environment) uit 1995 probeert de kunstenaar de
VR op een andere manier vorm te geven in een koepelvormige filmzaal. Shaw is
momenteel nog bezig om het E.V.E. project te perfectioneren en hoopt het
volgend jaar te kunnen voltooien. Een ander voorbeeld van het gebruik van
Virtual Reality illustreert dit filmpje over het project The Garden van
Tamas Waliczky. 

TELEMATISCHE KUNST

Vanaf 1977 maken steeds meer kunstenaars gebruik van telecommunicatie in hun
werk. In het begin was dat met behulp van video's, modems, telefoonlijnen en
sinds kort via het internet. Telematische kunst ontstaat doordat op
verschillende locaties personen met elkaar communiceren of interageren .
Veel van dit soort werk is niet te bewaren, omdat alleen het moment waarop
die communicatie tot stand komt als kunstwerk wordt beschouwd. Niet
bewaarbare kunstwerken waren er al in de jaren '60 bij performances of al
eerder bij oudere kunstvormen zoals muziek, dans en theater. Het
vernieuwende aspect is het interactieve uit de jaren zestig en het
telematische. Het interactieve telematische kunstwerk heeft geen vaste vorm
en wordt gedeeltelijk door de bezoeker en gedeeltelijk door de kunstenaar
bepaald. Met telecommunicatie kunnen mensen op verschillende locaties met
het werk interage-ren en de toeschouwer kan tevens invloed uitoefenen op het
werk. 
Next Nine Minutes
De kunstenaars Douglas Davis, Nam June Paik en Joseph Beuys experimenteerden
in 1977 met telematische media. Zij maakten een live televisie uitzending
die in meer dan dertig landen werd uitgezonden. Het programma opende met het
werk Next Nine Minutes van Douglas Davis, waarbij de kunstenaar door de tv
probeerde te breken om contact te krijgen met de andere performers. 
Artex

Artex, het eerste telematische computernetwerk voor kunstenaars werd
opgericht in 1980 opgericht door de Canadees Robert Adrian. Op dit
computernetwerk werden levendige discussies gehouden over kunst en
toekomstige kunstprojecten. Artex maakte het mogelijk om zelfs
beeldmateriaal uit te zenden naar de andere kant van de wereld. In datzelfde
jaar produceerde de Weense groep BLIK of BLIX, waar Adrian ook deel van
uitmaakte, projecten met telefonische muziek met kunstenaars uit het westen
en oosten van Europa. Het idee erachter was een brug te slaan tussen de twee
Europa's die destijds nog gescheiden waren door het ijzeren gordijn . Adrian
beschouwt het als een kunst om overal tegelijk te kunnen communiceren met
andere kunstenaars . 

Electronic Cafť

In 1984 maakten Sherrie Rabinowitz en Kit Galloway het Electronic Cafť in
het Museum of Contemporary Art in Los Angeles. Het project omvatte vier
communicatiepunten in het museum, die opgesteld stonden in de vier cafť's
van het museum. Met behulp van onder andere videocamera's,
televisieschermen, computers en printers konden de bezoekers beelden en
teksten van zichzelf met andere mensen uitwisselen. Het was de eerste
electronische galerie waarbij bezoekers zelf iets aan toe mochten voegen. 

KUNST IN CYBERSPACE

Omdat computers netwerken maken, lijkt het vanzelfsprekend dat de VR
onderdeel uit gaat maken van het internet. Virtuele werelden kunnen vormen
van communicatie teweeg brengen die nog nooit eerder hebben plaatsgevonden.
De gebruikers kunnen vormen, die niet aan woorden of aan concrete dingen
refereren, uitwisselen. Communicatie gaat verder verbale of lichamelijke
expressie en kan magische en alchemistische proporties aannemen, volgens
Michael Heim. Een maker van virtuele werelden kan een coctail maken van nog
nooit eerder gehoorde geluiden, nog nooit eerder geziene beelden en
bewegingen . 

Het eerste internetkunstwerk met Virtual Reality werd gemaakt door Roy
Ascott in 1989 in samenwerking met Peter Appleton, Matthias Fuchs, Robert
Pepperell en Miles Visman, voor de Ars electronica in Linz in 1989. Aspects
of Gaia: Digital Pathways Across the Whole Earth was een spectaculair
interactief werk dat tot stand kwam door aan elkaar gekoppelde computers.
Via deze computers werkten diverse kunstenaars, musici, wetenschappers en
andere creatieve mensen uit diverse landen samen om op verschillende
culturele, spirituele en artistieke manieren invulling te geven aan het
begrip aarde. Ascott had het idee om met het gesamtkunstwerk gezamenlijk de
wereld te transformeren en te verbeteren op spiritueel niveau. De virtuele
wereld bracht mensen geestelijk bij elkaar, die lichamelijk niet bij elkaar
konden zijn en zo hun geestelijke krachten konden bundelen. De kunst van
deze tijd kenmerkt zich door systeem, proces, participatie en interactie.
Onze waarden zijn relatief, onze cultuur veelzijdig, terwijl onze beelden en
vormen verdwijnen. "Het is een verdienste van de mensen die betekenis en
cultuur creŽren", zegt Ascott. De virtuele wereld van Aspects of Gaia kon
betreden worden met behulp van een VR-helm, datahandschoenen en andere
VR-applicaties. 

Knowbotic Research

De volgende stap in ontwikkeling van de telematische VR was van Knowbotic
Research met SMDK uit 1993, wat later ook terug kwam in DWTKS in 1994 .
Knowbotic Research maakte het mogelijk dat niet alleen virtuele werelden te
betreden waren op afstand, maar ook dat er op verschillende plaatsen
databestanden overgeseind werden die 'door conceptuele Knowbots' live in de
installatie werden verwerkt. Bovendien kon de bezoeker van SMDK zelf bepalen
welke geluiden zelf bepalen welk gedeelte van de databestanden hij wilde
activeren. In SMDK gebeurde dat activeren nog intuÔtief omdat de bezoeker
automatisch tegen klankgoepen aanliep.
In DWTKS kon de bezoeker bewust bepalen, welke Knowbot (=geavanceerd
"programma", dat entiteiten in cyberspace "simuleert") hij om informatie
wilde vragen, door een vorm op het grote scherm uit te kiezen. Daarnaast kon
de bezoeker kiezen wat voor soort informatie hij verwerkt wilde zien door de
commando's in zijn VR-bril aan te klikken. Interessant is vooral bij DWTKS,
dat de bezoeker zich 'live' in de informatie van een ijsberg kan begeven. De
simulatie op het grote scherm geeft hem ook het gevoel daadwerkelijk in de
ijsberg te zitten. De Virtuele Realiteit van Knowbotic Research wordt
gekoppeld aan de realiteit op een abstracte manier. . 

Omdat de ontwikkelingen van de nieuwe mediakunst nu in volle gang zijn is
het moeilijk te voorspellen wat achteraf als de belangrijkste beschouwd zal
worden. De nieuwe mediakunst wordt nu nog steeds gemaakt en daarom is
hetgene dat ik U verteld heb is natuurlijk niet DE enige geschiedenis van de
nieuwe mediakunst. Het is eerder een schets binnen de ontwikkeling van de
nieuwe mediakunst, die een beeld hiervan geeft. 








 














~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Please check my hundred's of links to electronic artsites (now presented in
alphabetic order).
http://utopia.knoware.nl/users/sigorney/visjes.htm


--
* Verspreid via nettime-nl. Commercieel gebruik niet toegestaan zonder
* toestemming. <nettime-nl> is een gesloten en gemodereerde mailinglist
* over net-kritiek. Meer info: list {AT} dds.nl met 'info nettime-nl' in de
* tekst v/d email. Archief: http://www.factory.org/nettime-nl. Contact:
* nettime-nl-owner {AT} dds.nl. Int. editie: http://www.desk.nl/~nettime.