Louis Stiller on Sat, 19 Dec 1998 14:49:29 +0100 (CET)


[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]

nettime-nl: Games en literatuur


Games en literatuur: een paar apart

Black Dahlia was een van de game-sensaties van het afgelopen jaar. Gemaakt
door Take2 Interactive en uitgegeven in een box van acht cd-roms, levert
het spel gegarandeerd minimaal zestig uur spelplezier. Deze moderne
horror-adventure draait om de moord op een mysterieuze donkere vrouw vlak
na de Tweede Wereldoorlog. Als 'special agent' Jim Pearson van de COI
(voorloper van de CIA) moet je op zoek naar het waarom van deze gruwelijke
moord. Die speurtocht brengt je langs de vuile, duistere achterkant van
Amerika - van nazi's tot corrupte ambtenaren, hoeren en grafschenders.
Wat niet veel gamers beseffen is dat Black Dahlia geheel gebaseerd is op
een literair meesterwerk - de veelgeroemde, gelijknamige roman van James
Ellroy (wiens LA Confidential vorig jaar werd verfilmd). Ellroy beschreef
in 'Black Dahlia' het verhaal van de onfortuinlijke Elizabeth Short, een
prachtige jonge Hollywood-actrice die op een tragische dag in 1947 op
afzichtelijke wijze werd vermoord. Ellroy gebruikte het waargebeurde
verhaal van deze donkerharige vrouw die altijd zwarte kleren droeg (vandaar
haar bijnaam de Zwarte Dahlia) om een beschrijving te geven van de smerige
onderbuik van Amerika.
Black Dahlia is niet de enige game die op een boek is gebaseerd. Ook
'Dune', 'Alice in Wonderland', 'Neuromancer', 'The Last Express', 'The
Hobbit', 'I have no mouth and I must scream', 'Dracula', 'The Hound of
Shadow', 'Blade Runner', 'Ubik' en 'Shadowman' hebben hun wortels in de
literatuur. En deze lijst is nog lang niet compleet. Er zijn inmiddels zo
veel van deze 'literaire games' dat je er een behoorlijke aantal
kastplanken mee kunt vullen.
Het zou zo langzamerhand het proberen waard zijn om als scholier je Engelse
leeslijst geheel te vullen met games, zo bedacht ik me laatst. Gewoon het
bovenstaande lijstje spellen opvoeren en kijken wat er gebeurt op het
schoolonderzoek. Zou het lukken om de leraar Engels om de tuin te leiden?
Je moet natuurlijk oppassen dat je je niet verraad (niet praten over 'en
toen klikte ik op die deur... ' of 'ik vond vooral de muziek goed'), maar
met een beetje mazzel zou je er misschien door heen kunnen rollen. Ten
slotte zijn er ook legioenen scholieren (waaronder ikzelf) die het
schoolonderzoek doorkwamen met stripboeken en verfilmingen.

Wat maakt een game een game en een literair boek een literair boek, zo
vraag ik me al enige tijd af. Het antwoord lijkt op het eerste gezicht
simpel. De ene vorm is digitaal en staat op disk, cd-rom of internet, de
andere vorm is analoog en staat op papier. Easy as Sunday morning. Maar is
dat helemaal waar? Wat als ik bij het Project Gutenberg
(http://www.promo.net/pg/) de tekst van Alice in Wonderland, Faust of
Shakespeare's liefdessonetten op m'n scherm tover? Dan heb ik geen papier
en geen analoge versie voor ogen, maar een scherm vol pixels. Dus deze weg
loopt een beetje doodŠ
Een andere poging. Een literair werk bevat een verhaal, een game niet. Dat
laatste is absoluut onwaar. Elk spel vertelt een verhaal - of je het nu
over Black Dahlia of over Pacman hebt. Het punt is alleen dat het een ander
soort verhaal is dan we uit literaire boeken kennen. Geen 'boy meets girl',
geen 'man in huwelijkscrisis' maar wel bijvoorbeeld 'moord in de trein'
(Stamboul Express), 'overleven in Cyberspace' (Neuromancer) of 'een
existentiële speurtocht op  enkele geheimzinnige eilanden' (Riven). De
wetenschapper Janet Murray gaat zelfs zo ver dat ze games als PacMan en
Tetris een verhaal noemt. Over de laatste schrijft ze in haar boek 'Hamlet
on the Holodeck': 'Dit spel is een perfecte weergave van het overvolle
leven van de jaren negentig. Het gaat over het constante bombardement van
taken die onze aandacht nodig hebben en die we op een of andere manier in
onze overvolle agenda's moeten zien te proppen en van onze bureaus moeten
zien te schuiven zodat we ruimte hebben voor de volgende lading.' Volgens
Murray is een game een abstracte vorm van verhalen vertellen. En wel een
vorm die onze gemeenschappelijke ervaringswereld samenperst om de
belangstelling in het spel te verhogen. En vandaar dat het geweld bij Quake
zo heftig is, de reactietijd bij Tetris zo kort en een jaar bij SimCity
2000 slechts vijf minuten duurt.
Poging nummer drie: een game bestaat uit tekst, geluid en (bewegend) beeld;
een literair werk bestaat alleen maar uit tekst. Hmm. En Adventure dan,
Zork - of elk van de andere tekstgebaseerde games? Daar komt geen beeldje
of geluidje aan te pas. Bovendien zijn er voldoende literaire werken die
wel beeld en zelfs geluid bevatten, zoals Rudy Kousbroeks 'Vincent' of de
in quicktime-video voordragende beat-dichters op cd-roms als 'Poetry in
Motion'. Nee, tekst is niet doorslaggevend - noch beeld of geluid.
Een laatste poging. Een boek heeft lezers, een game spelers, en die twee
verschillen hemelsbreed. Op het eerste gezicht klopt dit natuurlijk. Lezers
zitten in een hoekje met een boekje, zijn rustig en stil, terwijl gamers
met een overdaad aan apparatuur en geluid voortdurend in beweging zijn (in
ieder geval hun handen). Stop ze bij elkaar in een ruimte en de lezers gaan
klagen. Bovendien zijn gamers regelmatig met verschillende mensen tegelijk
bezig: de een spelend, de ander wachtend of tips gevend. En dat hebben we
nog nooit bij lezers gezien: dat de een wachtte tot hij het boek mocht
inzien, al mompelend 'Pagina 114! Je moet naar pagina 114!'.
En toch zijn ook hier uitzonderingen. Neem het boek 'Rayuela' van Julio
Cortazar, waarin je wordt uitgenodigd om na elk hoofdstuk een dobbelsteen
te gooien die je naar een volgend deel zal brengen. Nog sterker zie je het
bij een van de grote boeken van de wereldgeschiedenis, de 'I Ching'. Dit
Chinese orakelboek dient niet achter elkaar gelezen te worden, maar stukje
bij beetje. Ook hier wordt het lezen gestuurd door een dobbelsteen of een
ander 'random' element. En wie ooit een 'I Ching'-sessie heeft meegemaakt
weet dat zoiets geenszins stil, eenzaam, 'met een boekske in een hoekske'
is. Vaak zijn er meerdere mensen bij betrokken die elkaar leiden, helpen,
aanvullen, becommentariëren. Rustig is het geenszins bij zo'n sessie. En de
handen staan ook niet stil.
Maar zoals gezegd: dit zijn uitzonderingen. Games zijn levendig, actief,
gaan vaak om reactievermogen en oog-hand-coördinatie, terwijl literaire
werken veel statisch lees- en denkwerk verrichten. Voor je weet hoe de
liefde van Romeo en Julia in een intense tragedie eindigde ben je zeker een
halve dag lezen verder. Bij John Romero's games ben je dan al zeker een
paar honderd doden verder.
Essentiëler is volgens mij dat een game in principe niet zozeer een
compleet verhaal bevat, maar alleen de uitgangspunten, de ingrediënten. De
spelmaker heeft niets meer gedaan dan je de hulpmiddelen geven om het
verhaal zelf af te maken. Daarna is het aan de speler om de stad ook
werkelijk te bouwen (SimCity), onbekende tegenstanders in een vijandige
omgeving uit te schakelen (Doom), of het onderzoek naar de occulte
gebeurtenissen in de Londense havens te starten (The Hound of Shadow). Doe
je niets dan gebeurt er weinig, doe je een beetje dan krijg je een simpel,
kort, mager verhaal. Maar doe je je best, dan wordt het verhaal steeds
dieper, completer en complexer. Het is het verschil tussen een
kant-en-klaar-maaltijd en zelf eten koken. Vandaar ook dat iedere gamer
zijn spel op een andere manier beëindigd, terwijl elke lezer in principe op
dezelfde pagina eindigt.
Als we het heel simpel willen houden zouden we kunnen zeggen dat een boek
om tijd draait, en een game om ruimte. Bij een boek moet je de
gebeurtenissen in de tijd kunnen plaatsen, bij een game in de digitale
ruimte - de cyberspacewereld van het spel. Maar dat is wellicht iets te
simpel. Waar beide zaken mee te maken hebben is een ander begrip:
lineariteit. In een boek worden de gebeurtenissen aan elkaar geregen, als
parels aan een ketting. Dat gebeurt op een seriële, lineaire manier. Bij
een game is dat anders. Daar bepaalt de speler zelf welke gebeurtenis op de
andere volgt.
Maar nog meer gaat het om de ervaring die hierbij hoort. Hoewel iedereen
bij het lezen van een boek een verschillende interpretatie van het werk kan
geven, kan iedereen het verhaal zo'n beetje wel navertellen. 'Romeo wilde
met Julia trouwen, maar ze mochten niet van hun familie. En toen hij
weggestuurd was, dronk zij gif, en hij pleegde zelfmoord.' Probeer dat maar
eens bij een game. Wat is de 'plot' van Quake? Dat hangt er maar van af hoe
snel, slim en behendig je bent. Ik had laatst een gesprek met een vriend
die evenals ik ook dagenlang Riven had gespeeld. Heb je die beesten op het
strand gezien, die kruising tussen pelikanen en zeehonden? Huh? En die
bibliotheek in de berg? Was dat belangrijk dan? We bleken alleen in het
begin van de game dezelfde route te hebben afgelegd, voor de rest waren we
ieder ons weegs gegaan. Een gemeenschappelijk begin hadden we wel
meegemaakt, maar een gemeenschappelijk verhaal en een gedeelde ervaring
zeker niet.
In het algemeen, zo zouden we kunnen zeggen, heeft de gamemaker een stapje
achteruit gezet ten opzichte van de literaire schrijver. Hij heeft zich
iets verder van het verhaal teruggetrokken. Hij levert immers alleen de
uitgangspunten, niet het complete verhaal. Dat betekent niet dat hij het
makkelijker heeft dan de schrijver, zeker niet, want in feite moet de
gamemaker niet een, maar honderden verhalen maken. Of in ieder geval:
voorzien. Dat vertaalt zich in de hoeveelheid tijd die aan het maken van
een game wordt besteed. En die bedraagt, auteurs, graphics artists,
vormgevers en programmeurs opgeteld, al snel vijf tot tien manjaren. Er
zijn maar weinig literaire schrijvers die dat halen.
Wat is de essentie van dit alles? Wat levert de ervaring op? Spelen en
lezen gaan uiteindelijk om twee verschillende dingen: bij het een gaat het
om het je eigen maken van een digitale wereld, bij het andere van een
tekstuele wereld. Het doel van het spelen is niet het winnen, of het
uitspelen, maar het veroveren van een digitale wereld en het opdoen van
elektronische ervaringen. Een belangrijk onderzoeker heeft ooit gezegd dat
het spelen van games goed voor kinderen en ouderen is omdat het hen leert
om zich staande te houden in de digitale wereld. De ervaring die je opdoet
tijdens het spelen van Pacman en Tomb Raider is nodig om cyberspace te
begrijpen. Hoe zou je anders in de rest van je leven om moeten gaan met
zoekstrategieën en navigatie in een vrijwel volledig electronische wereld?
Een game gaat uiteindelijk altijd over cyberspace, zoals een literair werk
altijd over de tekstuele wereld van de literatuur gaat. Homo digitalis
tegenover de bibliotheekbezoeker.

Om op onze beginvraag terug te komen: kun je in plaats van een boek lezen
ook de gelijknamige game spelen? Ik denk het niet. Waarom niet? Omdat beide
naar totaal andere wereld verwijzen. Zelfs als een game een boek zeer
nauwlettend zou volgen zou het een compleet andere ervaring opleveren.
Daarvoor kan ik als voorbeeld de game Blade Runner nemen, die eind vorig
jaar uitkwam. Blade Runner is vooral bekend van de film uit 1982. In eerste
instantie werd hij nauwelijks opgemerkt en verdween al snel uit de
bioscoop. In de jaren daarna groeide hij echter langzaam uit tot een
videotheeksucces, dankzij de cult-status die de film verwierf. Wat niet
veel videokijkers weten is dat er ook aan deze film een boek ten grondslag
lag: 'Do Androids Dream of Electric Sheep?' van Philip K. Dick uit 1968.
Het boek is een van de hoogtepunten van de Science Fiction-literatuur uit
de jaren zestig en werd de laatste jaren als 'Blade Runner' opnieuw op de
markt gebracht. Beide bronnen lagen weer ten grondslag aan het spel Blade
Runner van Westwood Studios dat eind 1997 op de markt kwam. In PC Zone 1/98
is het spel uitgebreid besproken.
Ik keek naar de film, ik las het boek, ik speelde het spel en vroeg mij af
wat er precies verandert tijdens een bewerking. Waarin schuilt precies het
literaire en waardoor verliest het die kwaliteit tijdens het spelen of
film-kijken? Het mooie van 'Blade Runner' is dat alle drie vormen zeer
geslaagde werken zijn: knap gemaakt, rijk van inhoud en op een prettige
manier verontrustend. Allemaal gaan ze over een politieagent - een Blade
Runner - die op jacht gaat naar bijna perfecte menselijke replica's
(androiden) die ontsnapt zijn uit een kolonie in de ruimte.
In elk medium blijkt echter iets anders naar de voorgrond geschoven te
worden. In de film gaat het bijvoorbeeld vooral over de ontmaskering en
opsporing van de vier replica's - zeer geavanceerde robots die zich in
niets onderscheiden van mensen. In het boek is dat minder belangrijk en
gaat het voornamelijk over het verschil tussen machines en mensen, tussen
echt en onecht. In dat 'verhaal' ligt de nadruk op de machinale dieren
waarover de meeste aardbewoners zich ontfermen - een element dat in de film
helemaal ontbreekt. De meeste dieren zijn gestorven na een nucleaire ramp,
en de weinige dieren die over zijn gebleven kosten een fortuin. Vandaar dat
de hoofdpersoon, detective Deckard, zo graag de androiden wil doden. Want
daarmee kan hij zich een echt dier veroorloven, in plaats van het
elektrische schaap dat hij nu op het dak van zijn flat houdt - de 'electric
sheep' uit de orginele titel van het boek.
Het spel hangt zo'n beetje tussen film en boek in, maar geeft aan de
vertelling weer een geheel eigen draai. Hier staat niet langer Blade Runner
Deckard centraal, maar zijn imaginaire collega Ray McCoy, die een eigen
gevecht tegen de androiden levert. Dat verhaal lijkt weliswaar veel op de
gebeurtenissen in de film en het boek, maar is telkens net even anders. Zo
blijkt McCoy thuis een hond te hebben en geen elektrisch schaap. En leidt
de speurtocht naar een Chinese kok in Chinatown. Een soort parallelverhaal,
kortom, en dat is het knappe van deze game uit de Westwood Studio's. Want
hierdoor laten de makers ons niet weer de film herbeleven (gaap), maar kun
je je toch in het verhaal en de wereld van 2019 storten. Herbeleven. Een
eigen ervaring opbouwen.
Mede hierdoor is het verschil tussen het spelen en het lezen van Blade
Runner erg groot. Het boek is en blijft een tekst waaruit je zelf een
wereld moet opbouwen: de beelden van deze nieuwe wereld, de geluiden, de
geuren, de gebeurtenissen en de gesprekken. Alles gaat via je ogen en je
'innerlijke oor' naar je hersenen, waar het verwerkt wordt tot een
vertelling. Bij het spel hoef je in principe minder moeite te doen. De
beelden zijn immers al voorgekookt, daar hebben de grafische kunstenaars en
digitale filmmakers voor gezorgd. De dialogen hoef je niet via je ogen om
te zetten in geluid, want ze komen rechtstreeks uit je SoundBlaster. Je zou
derhalve kunnen stellen dat een spel - net als een film - makkelijker te
consumeren is om dat je je voorstellingsvermogen nauwelijks hoeft aan te
spreken.
Aan de andere kant compenseert het spel 'Blade Runner' dit doordat je niet
- zoals bij een boek - gewoon maar kunt doorlezen en pagina's omslaan. Je
moet zeer actief zijn, begrijpen wat de regels van het spel zijn, de
digitale 2019-wereld verkennen, Ray McCoy aan het werk zetten en onderwijl
opletten, sporen zoeken en logisch redeneren. Wie hebben de moorden in de
dierenwinkel op hun geweten, waar vind je de androïden? En wat voor
betekenis heeft dat speelgoedhondje?
Het interessante is dat het in beide gevallen om een reconstructie gaat -
het opbouwen van een wereld in je eigen hoofd. Bij het boek moet je de
wereld, de personages en hun gedachten en de logica van het verhaal zien te
reconstrueren. Wat is er precies gebeurd, en waarom? Vandaar ook dat er
vaak zoveel oningevuld blijft bij literaire werken: dat behoor jij als
lezer te doen. Hoe beter dat spanningsveld tussen lege plekken en
reconstructie, hoe beter je het boek meestal vindt.
Bij de game gaat het ook om een reconstructie. Een reconstructie van de
digitale ruimte die de makers ons hebben voorgelegd: het gebied waarin je
je bevindt. Maar ook van de regels binnen deze wereld. En zelfs van het
uiteindelijke doel - wat moet je doen om dit spel tot een goed einde te
brengen? Ook hier zijn er opzettelijk plekken leeg gelaten. Als de opgave
te makkelijk is of er te veel wordt uitgelegd is er weinig aan een spel.
De conclusie uit dit alles moge duidelijk zijn. Een lezer is een
toeschouwer een speler staat middenin de arena. En dat maakt een boek een
boek, en een game een game. Hoe scherpzinnig je ook leest, hoeveel moeite
je ook doet om te interpreteren wat er precies gebeurt op de boekpagina's,
aan de gebeurtenissen zelf kun je niets doen. Het motto is niet voor niets:
doorbladeren! Bij games kun je wel wat doen. Word je zelfs gedwongen om
voortdurend keuzes te maken, de verhaallijn af te buigen. Onder het motto:
'Effe kijken wat er gebeurt als ik dit doe!'

Zou je het halen, zo'n schoolonderzoek Engelse literatuur met twintig games
op je lijst? Naar alle waarschijnlijkheid niet, want de meeste games wijken
daarvoor teveel af van hun literaire tegenhangers. De game Black Dahlia is
niet het boek Black Dahlia en bij Blade Runner kom je in een
parallel-verhaal terecht. En daar prikt je je leraar Engels zó doorheen.
Maar uiteindelijk doet het er allemaal niet toe, vind ik. Waar het eerder
om zou moeten gaan is de vraag waarom je nog steeds maar alleen boeken op
je lijst mag zetten. Waarom geen video's, films, cd-roms, cd's of games?
Ten slotte gaat het om het ontwikkelen van smaak. Om het onder woorden
brengen van een mening. Om het kunnen analyseren van een kunstwerk. En dat
kan bij het spel Black Dahlia of Blade Runner net zo goed als bij de boeken
waarop ze gebaseerd zijn. Het enige probleem is wellicht om de leraren aan
de joystick krijgen. Daar rust, kortom, een taak voor ons allen.

[Eerder verchenen in PC Zone, dec 98]


______________________________________________________________________________

           albums album - elektrische vertellingen in beeld, tekst en geluid
                                         http://www.album.nest.nl

  bestel de PARK 4DTVCD ROM,  de bewaarmachine, Schaman gaat voor Goud
                  en Van Ostaijen - Elektrisch  met speciale www-korting
______________________________________________________________________________
                                                               louis stiller
                               eerste elektrische album uitgeverij
                                                              amsterdam
                                                      album@euronet.nl
                                             tel. +31-(0)20-6823484
 ___________________________________________________________________________
___ 


--
* Verspreid via nettime-nl. Commercieel gebruik niet toegestaan zonder
* toestemming. <nettime-nl> is een gesloten en gemodereerde mailinglist
* over net-kritiek. Meer info: list@dds.nl met 'info nettime-nl' in de
* tekst v/d email. Archief: http://www.factory.org/nettime-nl. Contact:
* nettime-nl-owner@dds.nl. Int. editie: http://www.desk.nl/~nettime.