Marie-Jose Klaver on Fri, 1 Jan 1999 19:09:01 +0100 (CET) |
[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]
nettime-nl: Nieuw computerspeelgoed leert kinderen nadenken en ontdekken |
Nieuw computerspeelgoed leert kinderen nadenken en ontdekken Lego met hersens Kinderen die schijnbaar urenlang wezenloos Super Mario spelen, bereiden zich voor op de informatiemaatschappij. Zeggen onderzoekers. En met het nieuwe speelgoed Mindstorms waarmee kinderen via de computer robots van legostenen bouwen, leren ze nog veel meer. De nieuwste generatie speelgoed is ontwikkeld en getest in het laboratorium. De Britse regering is zo onder de indruk van Lara Croft, de ster van het populaire schietspel TombRaider, dat ze een paar dagen geleden verklaarde de virtuele vrouw tot wetenschappelijk ambassadeur te willen benoemen. Dat ze niet echt bestaat, uiterst gewelddadig is en nauwelijks kleren aan heeft, kan de staatssecretaris van Wetenschap Lord Sainsbury niet schelen: ,,We moeten niet blijven steken in het verleden.’’ Computerspelletjes zijn ongekend populair. De gamesindustrie maakt met ruim 32 miljard gulden per jaar meer omzet dan Hollywood. Met Kerstmis staat er in 50 miljoen huishoudens een Playstation van Sony. Van het nieuwe spel Zelda van Nintendo, dat een grotere omzet heeft dan Microsoft, werden een half miljoen exemplaren besteld en betaald voor het op de markt was. Spelen met Super Mario of Lara Croft is geen zinloos tijdverdrijf, zoals veel ouders denken als ze hun kind met een wezenloze uitdrukking op het gezicht en een joystick in de hand monsters op het scherm zien verslaan. Volgens deskundigen op het gebied van onderwijs en pedagogie leren kinderen met computerspelletjes de vaardigheden die ze in de informatiemaatschappij nodig hebben. Computergames stellen hoge eisen aan het ruimtelijk inzicht en het concentratievermogen van kinderen. Neem bijvoorbeeld het bekende spel Super Mario 64, waarvan er in twee jaar tijd twee miljoen verkocht zijn. Terwijl de rotsblokken naar beneden storten moet de speler in een sprookjesachtige driedimensionale wereld langs steile bergwanden omhoog klimmen om sterren te bemachtigen. Wie zijn evenwicht kan bewaren moet het op de top van de berg opnemen tegen een vervaarlijke draak die erop uit is Mario in de kokende lava te duwen. Een verkeerde beweging of inschatting en je moet opnieuw de berg op. Overal in het spel, dat uit 16 complexe werelden met namen als Bob-omb Battlefield en Cool, Cool Mountain bestaat, zijn aanwijzingen verborgen die je moet onthouden om verder te komen. Prof. William Winn, directeur van het Learning Center van de universiteit van Washington, toont in verschillende onderzoeken aan dat kinderen via computerspelletjes sneller inzicht krijgen in complexe situaties en dat hun reactiesnelheid groter wordt. Ook leren kinderen volgens Winn snel grote hoeveelheden visuele informatie verwerken. Volgens Winn kunnen computergames een belangrijke rol spelen in het onderwijs. Hij wijst erop dat veel jongeren de middelbare school verlaten zonder voldoende kennis van wiskunde en techniek omdat ze nooit hebben geleerd de complexiteit van natuurwetenschappelijke processen te doorgronden. Wat is belangrijker: je kind inwijden in het bedienen van de stereoinstallatie, zodat het alle muziek van de wereld kan beluisteren? Of leren piano spelen zodat het kind zelf muziek kan maken? Het bedienen van de stereo staat voor veel mensen gelijk aan het omgaan met een computer: zet hem aan en alles werkt vanzelf (plug & play). Maar stel, dat je een computer kunt bespelen als een piano. Dat geeft tal van mogelijkheden. Met deze prikkelende gedachte schudde 'spelprofessor' Mitchel Resnick de ongeveer 850 aanwezigen op de multimediaconferentie Doors of Perception, die dit jaar spel als thema had, wakker. Computerpedagoog Mitchel Resnick hield op de zeer serieuze conferentie Doors of Perception, die vorige week in Amsterdam werd gehouden, een vlammend betoog om opnieuw na te denken over computers in relatie tot leren. Op een speelse manier inzicht bieden in complexe systemen is wat Resnick, hoogleraar bij het Media Laboratory aan het Massachusetts Institute of Technology (MIT), kinderen met computerspeelgoed probeert bij te brengen. De Amerikaanse hoogleraar geldt als een van dé deskundigen op het gebied van kinderen en computers. Zijn onderzoek staat sinds 1992 geheel in het teken van het bestuderen en ontwikkelen van technologisch speelgoed. Met als voornaamste doel mensen, vooral kinderen en jongeren, nieuwe mogelijkheden tot leren te geven. ,,Onze omgang met computers speelt zich vooral zittend af, voor een beeldscherm, met de handen op het toetsenbord en de muis.’’ Resnick is ervan overtuigd dat kinderen het meeste leren als ze zelf - met behulp van de computer uiteraard - hun speelgoed ontwerpen en direct kunnen zien of en hoe het werkt. Sinds 1984 stoppen ze in het Medialab van het MIT kleine computertjes in Lego, het populairste speelgoed ter wereld. Gesponsord door de Deense speelgoedfabrikant Lego, die één van de leerstoelen aan het Medialab betaalt, heeft Resnick met collega’s als Seymour Papert en Nicholas Negroponte programmeerbare legostenen ontwikkeld, die kinderen in staat stellen hun eigen speelgoed te ontwerpen. In Resnicks lab maken kinderen vanaf acht jaar maken bouwsels van Lego - inbraakalarmen, dinosaurussen, robots - en verbinden deze met de kleurige computersteentjes. Daarvoor schrijven ze eerst op een PC de instructies in Logo, een eenvoudige programmeertaal die ook door het Medialab van MIT is ontwikkeld. De programma’s worden door de `brick with brains’ via een kabeltje binnengehaald. De legostenen kunnen vervolgens van de computer losgekoppeld worden om ze op een andere plek te gebruiken. Resnick vertelt van een jongen die met behulp van een magneet sensoren van geprogrammeerde legostenen aan de voorvork van zijn fiets en aan zijn wiel bevestigde. Daarmee mat hij elke twee seconde de snelheid van het wiel en het aantal omwentelingen. Bijzonder trots is Resnick op het 10-jarige meisje dat een vogelvoerder-met-camera bouwde. Elke keer als een vogel voedsel kwam halen en in de bak landde, activeerde een sensor de camera die een foto van de vogel nam. Zo kon ze door slim gebruik te maken van de computer ook als ze op school zat het gedrag van de vogels in de gaten houden. ,,Doordat kinderen hun eigen wetenschappelijke instrumenten bouwen en programmeren’’, zegt Resnick, ,,raken kinderen niet alleen meer geïnteresseerd in wetenschap maar krijgen ze ook een beter begrip van de wetenschappelijke concepten die ten grondslag liggen aan hun onderzoeken.’’ De ‘bricks with brains’ van MIT waren zo’n succes dat Lego een versie voor de consumentenmarkt liet ontwikkelen, Mindstorms geheten. Momenteel maakt Mindstorms furore in de Verenigde Staten en Engeland. Met Mindstorms kunnen kinderen hun eigen robots en aliens maken die werken met sensoren. Via de website van Mindstorms kunnen ze hulp vragen aan andere kinderen en krijgen ze regelmatig nieuwe ideeën aangereikt voor bouwsels. Zowel meisjes als jongetjes spelen met de computerlego, wat vrij uitzonderlijk is. De gamesmarkt, waar jaarlijks tientallen miljarden guldens worden omgezet, wordt van oudsher gedomineerd door mannen die spelletjes voor jongens maken. Hoewel er vorig jaar in de Verenigde Staten voor 128 miljoen gulden aan software voor meisjes werd verkocht, zijn meisjes een vergeten groep in de games-industrie. Vrijwel alle spelletjes die op de markt komen, zijn gemaakt door mannen voor jongens. Sinds een paar jaar ontwikkelt een handvol bedrijven in de Verenigde Staten speciale computerspelletjes voor meisjes. ,,Het is niet zo dat meisjes niet van computerspelletjes houden,’’ vertelt dr. Brenda Laurel van Purple Moon op Doors of Perception. ,,De bestaande spelletjes vinden meisjes niet leuk omdat er te weinig verhaal in zit en de karakters niet genoeg diepte kennen.’’ Voordat zij in 1996 met startkapitaal van Microsoft-miljardair Paul Allen een eigen bedrijf voor computerspelletjes begon, heeft Laurel zich voor het wetenschappelijke onderzoeksbureau Interval jarenlang verdiept in de manier waarop kinderen spelen en zich vaardigheden eigen maken. Haar bedrijf Purple Moon meisjes tussen de 8 en 12 jaar als doelgroep. Volgens Laurel is haar bedrijf een groot succes. Exacte verkoopcijfers wil de marketingafdeling van Purple Moon uit concurrentie-overwegingen niet geven. Net als Microsoft, dat momenteel in een spraakmakend antimededingingsproces is verwikkeld, houdt Purple Moon niet van concurrentie. Het zit Laurel nog steeds dwars dat Barbie-fabrikant Mattel twee jaar geleden net iets eerder een cd-rom voor meisjes op de markt bracht. Gebaseerd op haar onderzoek, waarvoor ze bijna drie jaar lang duizenden schoolkinderen over hun favoriete manier van spelen heeft geïnterviewd, ontwikkelde Laurel een serie van zeven cd-roms voor meisjes. De in zachte kleuren vormgegeven spelletjes gaan uit van vriendschapsrelaties en sluiten daarmee volgens Laurel goed aan bij de belevingswereld van meisjes op de lagere school. De meisjes in de spelletjes van Purple Moon zijn geen superhelden met bovenmenselijke krachten zoals de hoofdpersonen in de games die jongens graag spelen, maar doodgewone kinderen die zich zorgen maken over hun uiterlijk en hun populariteit in de klas. Laurel: ,,Ze lijken op hun eigen vriendinnen.’’ In de spelletjes van Purple Moon spelen competitie en winnen een minder belangrijke rol dan in de traditionele computerspelletjes. Door de meisjesfiguren op de cd-roms allianties te laten aangaan, kunnen de spelers de raadsels oplossen en het spel uitspelen. Het concept van de ‘vriendschapsavonturen’ zoals Laurel ze noemt, slaat zo goed aan bij meisjes dat Purple Moon een cd-rom heeft gemaakt, Rockett’s Adventure Maker, waarmee spelers hun eigen karakters en scenario’s kunnen maken. In een realistische omgeving, de onderbouw van een middelbare school, kunnen spelers met een paar muisklikken nieuwe klasgenootjes maken. Ze kunnen zelf kiezen hoe ze eruit zien, welke etnische oorsprong ze hebben (de cd-rom bevat 20 kapsels en 8 huidskleuren) en hoe ze zich in bepaalde situaties gedragen. Via de kluisjes en het jaarboek, belangrijke sociale fenomenen op Amerikaanse scholen, raken de leerlingen bevriend of ruzieën ze over de vraag wie het populairst is. Wat meisjes volgens Laurel van de spelletjes leren zijn sociale strategieën. ,,Succes verwerf je door het ontwikkelen van vriendschappen.’’ Wie dit te zoetsappig of te rolbevestigend vindt, heeft nog nooit de Barbie-spelletjes van Mattel gezien. In het roze universum van deze cd-roms, die rond de Kerst in Engelstalige landen met honderdduizenden tegelijk over de toonbank vliegen, draait alles om make-up, sieraden en uiterlijk. Van de Barbie Fashion Designer, die in 1996 uitkwam, net voordat het eerste spel van Purple Moon op de markt kwam, zijn inmiddels bijna een miljoen exemplaren verkocht. De afgelopen twee jaar bracht Mattel nog 24 Barbie-spellen op cd-rom uit. In de Amerikaanse top 10 van best verkochte cd-roms voor kinderen staan altijd drie tot zeven Barbie-games. Het is duidelijk dat meisjes met een inhaalslag bezig zijn en dat ze zich net als jongetjes niet door volwassenen laten voorschrijven wat politiek correct en pedagogisch verantwoord is. Monique Doppert Marie-José Klaver NRC Handelsblad, 5-12-1998 (http://www.nrc.nl/W2/Nieuws/1998/12/05/Vp/doors05121998.html) -- http://www.marie-jose.nl -- * Verspreid via nettime-nl. Commercieel gebruik niet toegestaan zonder * toestemming. <nettime-nl> is een gesloten en gemodereerde mailinglist * over net-kritiek. Meer info: list@dds.nl met 'info nettime-nl' in de * tekst v/d email. Archief: http://www.factory.org/nettime-nl. Contact: * nettime-nl-owner@dds.nl. Int. editie: http://www.desk.nl/~nettime.