Peter C. Krell on Fri, 4 Oct 2002 12:40:07 +0200 (CEST)


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Re: [rohrpost] CODeDOC


Nach der vorbildlichen Intervention von Florian Cramer jenseits aller
"Kittler Jugend"-Vorwürfe seitens diverser Leser soll im Anschluss an Vera
Tollmanns Artikel in der "Springerin" von vor einem Jahr (Band VII Heft 3,
Oktober-Dezember 2001) im Hinblick auf Spam-Vorwürfe möchte ich einen
kleinen Beitrag zur Debatte um die Kunstmöglichkeit von digitalen Medien
liefern, in dem ich ein Posting unserer Liste zum Thema Computer- und
Videospiele-Entwicklung als Metakommentar zu Debatte beisteuere.
Dabei möchte ich die Leser dieser Liste darum bitten, die Mangel in Form und
Syntax dieser suct Postings (mit all ihren teilweise trivial anmutenden
Inhalten) zu entschuldigen. Und da wir immer bestrebt sind, möglichst viele
Leute aus den unterschiedlichsten Wissensbereichen anzusprechen und die
vielseitigen Felder der medienkonvergenten Applikation der emergierten
Computer- und Videospiele-Technologien sozusagen antizipieren, in der
Didaktik, in der interdisziplinären Forschung, in der Pädogogik, in der
Psycholinguistik, in der Diplomatie und an anderen Orten des
wissenschaftlichen Geschehens, neigen die ständig unter Zeitdruck verfassten
Postings dazu, auszuufern. Sie versuchen im Trivialsten das Neue/Hohe von
Morgen aufzudecken und prozessieren ein unbewusstes Begehren nach so etwas
wie einem neuen semiotischen Ansatz im Hinblick auf digitale Weltepisteme
nach Bild-Schrift-Zahl im doppelten Hinblick auf all ihre komplexen
Weltproblematiken und mit all ihren poetischen Anflügen.
Sollten diese Hoffnungen auch enttäuscht werden, so ergibt sich zumindest
die Möglichkeit darüber ganz im Flusserischen Sinne zu sprechen (Stichwort:
"Umcodierung"). Im Vordergrund dieser Bemühen steht die Erdung der
theoretischen Diskurse zum Themengebiet "Computer- und Videospiele" auf ihre
praktische Zunutzanwendung hin, nämlich zur gestalterischen, technischen,
wie auch inhaltlichen Umsetzung eines wie auch immer gearteten
medienaugmentierten (möglicherweise interaktiven) Diskurssystems. Es geht
also, wenn man so will, um medienaugmentierte Diskursformate nach Powerpoint
auf der Basis von Quake 3 Engines (o.Ä.) und dies in einem Deutschland nach
der Beendung des neuen Marktes. Neue Subscriber sind stets willkommen.
Freundlichst,
P.C. Krell

------ Weitergeleitete Nachricht
Von: Peter C. Krell <designs@suct.com>
Datum: Sat, 28 Sep 2002 15:58:29 +0200
An: <designs@suct.com>
Betreff: [Computer- und Videospiele]: Avisen

Liebe Medieninteressierte,

dies ist nun das sechste Posting unserer Liste. Gestartet wird diesmal mit
einem Zitat:
"Die Internationalisierung der Politik, die Herausbildung einer
kapitalistischen Wirtschaft und die Erfindung neuer Medientechnologien
forderten und ermöglichten die weitere Professionalisierung des
Journalismus." Diese Professionalisierung des Journalismus ist kaum
zweihundert Jahre alt, denn erst ab dem 19. Jahrhundert gab es erste
professionelle Redaktionen. Davor zirkulierten zunächst in prvilegierten
Kreisen vom 16. bis zum 18. Jahrhundert noch die s.g. "Avisen" (daher der
Titel dieses Postings), jene von reisenden Gelehrten verfassten
Nachrichtenblätter, zu denen ganz besonders auch "Die Frankfurter gelehrte
Anzeigen" (um 1772, also vor der franz. Revolution) zählte.
Diese zwei bis dreihundert Jahre zählende Tradition -also- kennt mit Emil
Doviat dann ab den sechziger Jahren zumindest in Deutschland auch ihre
theoretischen Journalismuskonzepte, wie jene system- und
handlungstheoretischen Ansätze der einen und jene empirisch-analytischen
Sichtweisen der anderen. Diese theoretischen Betrachtungen führen in den
Siebziger Jahren dann zur Emergenz der Publizistik als Wissenschaft. Heute
kennt man in der Publizistik mindestens fünf Haupt-Problemfelder:

- PR und Journalismus werden immer stärker miteinander verzahnt.

- Gesellschaftliche Desintegration wird durch Überinformation begünstigt, da
durch eine immer bessere Kenntnis in Themengebieten auch das Risiko von
Normenkonflikten wächst und s.g. Stammtischgespräche und ihre Partizipienten
damit zu unerfreulichen Konventionskonsensen drängt. Andererseits wird
zumindest in gehobenen Gesellschaftsschichten ein fundiertes Wissen zum
Hauptintegrator in eine Gemeinschaft: Spezialwissen verbindet.

- Die zum Teil technisch herbeigeführte Weltkomplexität lässt sich kaum noch
kommunizieren.  Dabei ist die Spezialisierung der multimodalen
Wissenspräferenzen ihrer Akteure stark von den jeweils vor Ort geltenden
Herrschafts- und Machthegemonien geprägt, welche sich in die jeweiligen
Formate jeweils als ein Unbewusstes miteinschreiben.

- Gleichzeitig gewinnt der netzbasierte Journalismus immer verstärkter an
Bedeutung und bringt damit auch immer neue Inhalts-Formate und
Wissensgruppierungen aber auch immer neue Formen der aktiven Partizipation
hervor. (Alle essentiellen Print-Formate bieten mittlerweile auch eine
Online-Version ihrer Inhalte an, die sich in ihrer Art und Aufmachung von
den klassischen Print-Formaten unterscheiden.)

- Professionelle, journalistische Produktion erfolgt in vielen Fällen
ausschließlich unter Vorgabe ökonomischer Gesichtspunkte. Dies spiegelt sich
vor allem in den angebotenen Inhaltsformaten und publizierten Schreibstilen
wieder.

Anders ausgedrückt:
Die ökonomische Kolonialisierung des Journalismus vollzieht sich seit der
früh einsetzenden Ökonomisierung journalistischer "Produkte" (a.k.a
"Content-files") auch und gerade vor dem Hintergrund der Technisierung
seiner Produktionsmittel (nach Marx und seinen Adepten), wobei der
netzbasierte Journalismus eine andere Organisationsstruktur und
Handlungslogik aufzuweisen scheint als der vormalige "Print-Journalismus".
Inzwischen ohnmächtige Netzeuphoriker predigten in den Dot-Com-Wars (Zeit
vor der allgemeinen Krise des Neuen Marktes) sogar, dass mit der Emergenz
des Online-Journalismus möglicherweise der Journalismus per se ad acta
gelegt werden könne. Diese Befürchtung hat sich jedoch nicht bewahrheitet.
Fakt ist, dass es heute mehr journalistische Printformate gibt als je zu
vor. Eines aber stimmt mit Sicherheit:
"Das Internet verknüpft Massen- und Individual-Kommunikation mit
Konsequenzen für diese Kommunikationsformen, die bislang weitgehend
unbekannt sind." Hierbei ließe sich eine direkte Parallele zur Computer- und
Videospiele-Entwicklung ziehen. (beide Zitate. Siehe "Bildbox 1.0", CD-ROM,
BPB, Bonn, 2001)
    
Jenseits aller Faktizitätstests und jenseits aller marktspezifisch
kalkulierter Journalisten-Out-Puts (zu denen auch die Mehrzahl aller
Computerspiele-Reviews vom britischen Edge Magazin einmal abgesehen)
kursieren seit dem 16. Jahrhundert -also- vor der Einführung des
professionellen redaktionell organisierten Pressewesens die besagten
"Avisen" (lat. "avis" = Vogel; Wahrzeichen, Vorbedeutung), verfasst von
jenen Gelehrten, die quer durch das Land reisten und von Ihren Reisen
berichteten.
In gewisser Hinsicht handelt es sich bei diesem Posting auch um eine Avise.
Sie stammt jedoch aus der Jetztzeit und handelt von den Reisen eines
fahrenden Journalisten nämlich von mir.

(An die vielen neue Leser dieser Liste: ab Mitte Oktober 2002 können die
vorherigen fünf Postings und die Protokolle der Avatar Wokrshops bei
Marplon4 aus dem Jahr 2000 unter folgender Web-Adresse abfragen: ->
www.suct.com)


Ãœbersicht:
Top1: Neues aus Gameland
Top2: Verbände
Top3: GC Review
Top4: ECTS Review
Top5: Game On Review
Top6: Kunst und Spiele: Dokumenta11 und Villette Numérique
Top7: Veranstaltungshinweise
Top8: Diverses

--

Top1: Neues aus Gameland


- Der Hinweis auf die Klimaproblematik im vergangenen Posting hat nach der
Flutkatastrophe im Raum Dresden nunmehr seine direkten Auswirkungen auf die
Berliner Entwickler-Community gehabt. Meldete die Gamemarkt.de zunächst in
einer Tickermeldung ihre Bedenken an, dass die Game Convention (GC) in
Leipzig ordnungsgemäß durchgeführt werden könne, da die Zufahrtswege vom
Flutwasser blockiert werden könnten, entpuppten sich diese Bedenken zunächst
als unkenhafte Schwarzmalerei. Die Brandenburger Firma Terratools musste in
der vergangenen Woche jedoch Involvenz beantragen, da der im Frühjahr
akquirierte Dresdener Geldgeber aufgrund der durch Flutwasser verursachten
Schäden seinen Zahlungsverpflichtungen nicht mehr nachkommen konnte.
Derzeit kämpft die Firma Terratools um ihr Überleben und versucht
krampfhaft, die 26 betroffenen Arbeitsplätze weiterhin zu sichern.
Wir wünschen der Terratools GmbH, jener Keimzelle aller Berliner
Spiele-Entwicklung, für die kommende Zukunft weiterhin viel Glück und
hoffen, dass in Kürze ein neuer Geldgeber gefunden werden kann.
-> www.terratools.com

-Die Leipziger Game Convention (GC) ist nach Aussagen von Kennern der
deutschen Branche mit 80.000 Besucher ein grosser Erfolg gewesen. Zahlreiche
Publisher, Entwickler und Distributoren waren mit dem Messeverlauf sehr
zufrieden und erklärten einhetilich, auch im kommenden Jahr am 28.August
2003 zur GC zu kommen.
-> Näheres dazu siehe Top3 (GC Review)

- Die Berliner Radonlabs GmbH hat gerade eine äusserst viel versprechende
Demo ihres Spiels "Projekt Nomads" in Umlauf gebracht und ist zur Zeit mit
der X-Box-Adaption des Titels beschäftigt. Parallel dazu gehen die Arbeiten
dem neuen Spiele-Projekt "Schwarzenbeck" weiter. Endlich können Bernd
Beyreuther und seine vielen Mitstreiter die Früchte der nahezu vier jährigen
Entwicklungsarbeiten an der "Nebula-Engine" ernten. Denn es ist zu vermuten,
dass die Entwicklungsdauer an dem neuen, im Dritten Reich spielenden Spiel
deutlich unter der von  "Projekt Nomads" liegen dürfte. Bei einem
Studio-Rundgang konnte kürzlich schon ein in Nebula gebauter Außenlevel des
neuen Spiels bewundert werden. Wachsfiguren der Charakter (die ästhetisch an
die Figuren des französischen Comic-Zeichners Enki Bilal erinnern) sind
bereits angefertig und helfen den Designern und Modellern bei Ihrer Arbeit.
Zahlreiche alte Autos und Gegenstände aus der damaligen Zeit werden
originalgetreu nachgebaut. Dazu werden Berge von Bildbänden und Stapel von
alten Fotos gewälzt, eingescannt und nachgemodellt. Unjüngst ist sogar eine
firmeninterne Exkursion in die Erzgebirgsregion unternommen worden, um sich
ein genaues Bild von der Gegend zu machen.
Bei Radonlabs ("Radonlabs" = Name eines Gases, dessen Konzentration im
Erzgebirge, der einzigen, bis zum Kreigsende von Alliierten unbesetzten
Region des Dritten Reiches, besonders hoch ist) arbeiten nebenbei bemerkt,
im Kern-Entwicklerteam seit geraumer Zeit eine Reihe von Frauen direkt an
der Entwicklung mit. Insgesamt darf man bei Radonlabs also nicht nur
gespannt sein, wie "Projekt Nomads" beim CDV-Deutschland-Release im Herbst
abschneiden wird, sondern auch darauf, wie das neue Spielprojekt
"Schwarzenbeck" werden wird. Weiterhin viel Glück und viel Spass bei der
Entwicklung!
-> www.radonlabs.de

- Bei Yager Development gehen die Entwicklungsarbeiten an "Yager" in die
Endrunde. Jetzt fehlt nur noch der Feinschliff. Das Spiel ist bereits in
allen relevanten deutschen Branchenmagazinen mit viel Furore angekündigt
worden. Die Erwartungen an diesen in einen üppige Science Fiction Story
eingebetteten Action-Shooter-Titel sind unerwartet hoch und werden mit
ziemlicher Sicherheit nicht enttäuscht werden.
Zwar gibt es auch schon ein neues Projekt, an dem gearbeitet wird, darüber
gesprochen werden darf bisher aber nur intern. Die Tatsache, dass sich Yager
GF Timo Ullmann für neue Räumlichkeiten interessiert, deuten darauf hin,
dass die Zeichen bei Yager auf Expansion hin ausgerichtet sind. THQ releast
"Yager" für PC und X-Box.
Nähere Informationen unter:
-> www.yager.de 

- Im Hinblick auf die Insolvenz der Terratools GmbH erklärte Timo Ullmann
kürzlich in einem Interview, dass es in Berlin eine ganze Menge von neu
gegründeten Entwickler-Teams gebe, von denen man in Kürze einiges zu hören
bekommen werde. Dazu in Kürze mehr.

- Das seit 1993 existierende, britische Egde Magazine berichtet in seiner
jüngsten Ausgabe, dass ein MIT "grad"-Student namens Andrew Huang soeben
eine Arbeit über das Sicherheitssystem der X-Box veröffentlicht habe. Mit
der Veröffentlichung und freien Zugänglichmachung dieser Arbeit im Internet
gilt das X-Box-Sicherheitssystem offiziell als geknackt. Zahllose
Enthusiasten erwarten noch in diesem Jahr implantierbare Mod Chips, die es
Usern ermöglichen werden eigene X-Box Programme zu schreiben (mittels
eigener Linux basierten X-Box Compiler, die die Funktionalität eines
Microsoft Dev Kits haben) sowie Microsoft-lizenzierte X-Box Programme auf
handelsüblichen DVD-Brennern zu kopieren. Zur Stunde gibt es eine ureigene
Linux Community, deren Ziel es ist, noch zum Ende diesen Jahres einen
eigenen, legal unanfechtbaren Linux-X-Box-Compiler zu veröffentlichen.
Parallel dazu startete Sony Ende Mai 2002 in Europa das Red Head Linux
basierte Playstation2 Linux Kit (Linux Release 1.0) mit dazu gehöriger 40 GB
Festplatte, Keyboard, Maus, 10/100 Mbps Netzwerk-Adaper (RJ45) und VGA-Kabel
zum Komplettpreis von €250, um eben diesen von Microsoft misstrauisch
beäugten Trend zu selbstständig entwickelten Linux Software für ihre
Hardware zu begünstigen.
Dennoch trennt Sony Playstation2 und Linux Entwickler Bereich. So kann man
mittels des Linux Kits zwar direkt auf die Emotion Engine zugreifen, da die
Binaries für diese CPU optimiert sind, die Vector Processing Units der
Konsole lassen sich aber nicht ansprechen. Auch kann eine Linux formatierte
Playstation Festplatte bisher nicht von einem Playstation2 Spiel verwendet
werden.
Auch der PAL-Output-Kanal lässt sich von Linux Nutzern nicht benutzen. Hinzu
kommt, dass Playstation2 Spiele nur mittels eines extra zu kaufenden Scann
Converters auf einem VGA Monitor laufen, denn das mit dem Linux Kit
mitgelieferte VGA Kabel kann für diesen Zweck nicht verwendet werden.
Dennoch passt der 8MB grosse Kernel auf eine Memory Card und ist zudem
upgradebar. Der 32MB adressierbare Playstation2 Speicher lässt sich mittels
des Sony Linux Kits alleine ohne Cross-Compiler nicht erweitern. Für die
Erstellung grosser Projekte sind aber solche Compiler im Netz verfügbar.
Bisher lassen sich in der Playstation2 auch nur DVD-, PSone- und
Playstation2-Formate lesen. Damit ist diese Konsole daraufhin ausgerichtet,
CD-R-Formate nicht lesen zu können. Über die gute Implementierung der
Ethernet-LAN Verbindung aber lassen sich aber, wie bei der X-Box auch,
externe Laufwerke auf Servern ansteuern. Hierbei kommt bei der Playstation2
noch die Möglichkeit hinzu, auf externe USB-Laufwerke zuzugreifen.
Ein etwas unzureichendes 24 seitiges Sony Linux Kit Manual findet sich für
Interessierte im Netz.
Nach dem vorzeitigen Absterben der Linux-Game-Entwickler Community lassen
sich durch diese neue Entwicklungen trotz dieser Hindernisse möglicherweise
neue Wunder jetzt auch für den Konsolen Bereich erhoffen. Ein Nintendo Game
Cube Linux Compiler wird zur Stunde noch (wahrscheinlich vergeblich)
erwartet.
Nähere Informationen zur Linux-Konsolen Thematik:
-> Edge Magazin, 9/2002
-> xbox-linux.sourceforge.net/
-> www.playstation2-linux.com
-> www.linuxplay.com

- Auf der Games Covention (GC) in Leipzig trat der bereits im vergangenen
Posting angekündigte, neu gegründete Berlin-Brandenburger Entwicklerverband
unter dem Namen "G.A.M.E." (als Akronym für Games, Arts, Media und
Entertainment) in die deutsche Öffentlichkeit. Damit ist Deutschland nunmehr
im wahrsten Sinne des Wortes "Gameland".
-> www.game-verband.de

- Die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Arbeit und Frauen Referat
und Technologie hat soeben einen Newsletter zum Thema Computer- und
Videospiele-Entwicklung veröffentlicht. Der Newsletter ist Bestandteil einer
Serie von Newslettern, die die Berliner Senatsverwaltung im Rahmen eines
umfangreichen Standortentwicklungsprogramms für die Region Berlin als
Wirtschaftsstandort herausgibt, um Investoren und anderen Interessenten über
die regionale Situation in wirtschaftlichen Entwicklungsgebieten mit
digitalen Zukunftsbezug aufzuklären. Neben der Computer- und
Videospiele-Entwicklung werden hierbei auch andere Bereiche wie z.B. Die
lokale Musikindustrie, das Bauwesen, der Bereich der mobilen Telefonie und
andere digitale Netzwerkstruktur-Entwicklungsbereiche thematisiert.
Die besagte Publikation zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung
vermittelt einen Überblick über das noch frische "Spielebiotop Berlin".
Und auch wenn das Vorwort des ehemaligen Berliner PDS-Wirschaftssenators
Herrn Dr. Gregor Gysis, geschrieben in einer Zeit vor der Lufthansa Affäre,
heute besonders nach der Wahl, zumindest oberflächlich und formell
betrachtetet, ein wenig eingestaubt wirkt, scheint der klare, analytische
Verstand Gysis die wesentlichen Fragen der Entwicklung frei von Vorurteilen
direkt auf den Punkt zu bringen.
Er schreibt: "Ich glaube: Computerspiele sind häufig besser als ihr Ruf!
[...] Im wirtschaftlich weltweit bedeutsamen Markt der Online-Spiele gibt es
zahlreiche spannende Facetten. Manche Spiele nähern sich der Medienkunst,
andere erleichtern Lästiges wie Vokabeln lernen, und viele erzählen - wie
das Buch - eine spannende Geschichte, mit dem unterhaltsamen Vorteil, dass
ich am Bildschirm ins Geschehen eingreifen und eine eigene Geschichte
entwickeln kann...."
Wer sich für die Publikation interessiert, erhält nähere Informationen unter
folgenden Adressen:
-> www.index.de
-> www.projektzukunft.de
-> www.senwiarbfrau.verwalt-berlin.de

- Soeben ist die Toyko Game Show zuende gegangen. Näheres dazu:
-> www.cesa.or.jp/english/index.html
-> www.igda.org/Chapters/tokyo.htm

- Bei der Rockstar North Party am 13.9.2002 im Icon Club musste entgegen der
Ankündigung auf Game-Visuals und spielbare Vorabdemos von "Grand Auto Theft:
Vice City", der Fortsetzung des Erfolgtitels "GTA3", verzichtet werden.
Inoffizielle Begründung: die zum Spielen des Spiels notwendigen Playstation2
Konsolen wurden nicht rechtzeitig an den Veranstalter ausgeliefert. Damit
mussten sich die angereisten deutschen Take2 Interactive und Rockstar-North
Mitarbeiter im Icon Club ohne den sonst üblichen digitalen Support feiern.
Unter den Gästen befand sich neben Matthias Wehner, dem Marketing Director
bei Take2 Interactive Deutschland, auch Marc Wohlrabe, der Betreiber der
Flyer Magazins und ehemaliger Veranstalter der Berlin Beta (bei der es
damals auch schon um Computer- und Videospiele-Entwicklung ging), der in
letzter Zeit immer deutlicheres Interesse für Computer- und Videospiele
zeigt.  
Matthias Wehner fand im Laufe des Abends dann die Zeit für ein kurzes
Interview, bei dem er zahlreiche, interessante Statements von sich gab, von
denen einige in naher Zukunft in einem neuen, von suct herausgegebenen
Dokumentar-Film zum Thema Computer- und Videospiele-Entwicklung zu sehen
sein werden. 
Nähere Informationen zu Vice City findet man unter:
-> www.take2.de
-> und in der Ausgabe 10/2002 des offiziellen Playsstation2 Magazins.

- Das ebenfalls in New York ansässige Game Lab, jener Verbund von
Independent Entwicklern, hat ein neues Spiel herausgegeben: "SPYBOTICS: The
Nightfall Incident". Die Entwickler entfernen sich nach eigene Angaben vom
"brick-building gameplay" des zuletzt veröffentlichten Spiels "Junkbot".
SPYBOTICS ist eine Art "Cyberpunk role-playing thriller". Als Agent der
S.M.A.R.T., muss man das Netz vor Verbrechen beschützen. Dabei fragt es
sich, ob es einem gelingt, listige Cyber-Hacks - sei es von wem auch immer -
abzuwehren.
Die Leute vom Gamelab befinden sich mit ihren von Lego gesponserten Spielen
und dem FLUID Projekt, welches im Oktober beim ArtFutura2002 in Barcelona
und parallel im American Museum of the Moving Image in NYC zu sehen sein
wird. Dabei befinden sich die Gamelabber immer an der Schnittstelle von
Realität und Virtualität und damit unverzüglich auch im intermedialen Feld
von Kunst und Industrie.
Etwas vergleichbares gibt es meines Wissens nach in Deutschland (noch)
nicht. Nähere Informationen dazu finden sich im Netz unter:
->  www.gmlb.com
-> www.lego.com/eng/spybotics/game.asp

- Um Realität und Wirklichkeit ging es auch beim XXI.
Architektur-Weltkongress im ICC. Vom 23.-25.Juli 2002 diskutierten
Architekten aus aller Welt die vielseitigen Fragen der Zukunft des Bauens.
Dabei im Mittelpunkt standen insbesondere die bedrohte Umwelt und die Fragen
des sinnvollen Umgangs mit knappen Umweltresourcen wie Süsswasser und
Waldbeständen.
Das neue Resourcen-Bewusstsein, hies es, gehe einher mit einem in der
Weltgeschichte bisher nicht gekannten Prozess der Verstädterung, der neben
neuen Siedlungsstrukturen auch und besonders neue Lebensformen mit sich
bringe.
Bundeskanzler Gerhard Schröder erklärte in seiner Eröffnungsansprache, dass
Architektur zwar "Ausdruck und Gegenstand von Politik" sei, sich komplexe
Probleme aber wie beispielsweise der Nahostkonflikt allein durch sie nicht
lösen liessen. Politik auf lokaler und regionaler Ebene in diesem von
UNO-Generalsekretär Kofi Annans beschworenen "Jahrtausend der Städte" könne
angesichts der explodierenden Mega-Cities in Asien, Südamerika und Afrika
jedoch zwar gemäss der Agenda 21 (vgl. Weltkonferenz URBAN 21) die Grundlage
zur sozialen Integration schaffen, hänge aber von vielen Faktoren ab, die
sich nicht allein auf lokaler und regionaler Ebene lösen liessen.
Reale Bauprojekte tragen sicherlich zur Stärkung von Volksidentiäten bei und
entwickeln ein Zusammengehörigkeitsgefühl.
Geleitete werden diese Bauvorhaben im Idealfall auch schon in der
Entwurfsphase von einem enthusiastischen Pragmatismus, der die Knappheit der
Resourcen bei allem Repräsentationsanspruch  mit in Betracht zieht. Die
Frage der Nachhaltigkeit von architektonischen Entwürfen stellt sich im
Zusammenhang mit neuen technischen Methoden der Fertigung und neuen zur
Verfügung stehenden Materialien grundsätzlich neu. Sie lässt vor allem die
ergonomischen Aspekte eines Baus in den Vordergrund treten sowie das
menschliche Bedürfnis nach kontemplativer Ruhe und Geborgenheit in heutigen
Megametropolen. Die Vielfalt der Entwürfe solle hierbei in einer neuen
Einheit aufgehen und sich von infrastrukturellen Unräumen verabschieden.
Neue, intelligente Topologien ergäben sich aus einem ausgeklügeltem
Wechselspiel von Form-Forschung einerseits und Form-Erfahrung andererseits.
Das Prinzip der Formfindung gleiche dabei einem evolutionären Prozess, der
sich im reaktiven Abgleich mit den immer neu vorgefundenen
Umweltanforderungen begreifen müsse.
Die poetische Qualität des Bauens und des Entwerfen von Gebäuden im realen
Raum habe sich der Ideologie der allgemeinen Resourcenknappheit aber auch
der Historie der vorgefundenen realen Bauflächen unterzuordnen.
Stil-Avantgardismen seien im Hinblick auf dekonstruktivistische und
eklektizistische Entwürfe der Vergangenheit heutzutage eher als obzön zu
bewerten. Gefragt sei vielmehr so etwas wie eine "no style" Architektur, die
sich in einem ständigen Modus des flexiblen Reagierens ("flexible response")
ihren changierenden Umweltbedingungen anzupassen in der Lage sei. Dabei
dürften die Aspekte der Orientierung und der kulturellen Identität eines
Volkes nicht negiert werden.
Bundeskanzler Schröder unterstrich neben anderen Rednern, dass der
Prozess globalen Kooperation zur "Bewältigung der Stadt- und
Umwelt-Probleme" nur durch ein wechselseitiges Lernen voneinander erreicht
werden könne. Die westliche Welt könne hierbei insbesondere von
Entwicklungsländern lernen, "wie man mit geringen Energie- und
Resourcenverbrauch auch in großen Städten leben kann".
Ziel sei es insgesamt, mit endlichen Resourcen möglichst lange zu
wirtschaften. "Wissen" als eine andere Art von Rohstoff/Resource (wie
beispielsweise auch das Wissen über Architektur) sei hierbei "die wichtigste
Voraussetzung für die humane Organisation der weltweiten Verstädterung."
Das Bildungswesen hänge damit direkt von der Architektur ab genauso wie
diese von ihm. Beides Architektur und Bildung werden von Menschen gemacht,
Computer können hierbei helfen, ersetzen aber nichts.
Um Computer- und Videospiele ging es bei dem XXI. UIA nur im Metakontext.
-> "Resource Architecture" Kongressreport (inkl. "Annex: Future of
Architecture" und UIA White Book 2002), ISBN 3-7643-6752-0
-> Presse- und Informationsamt der Bundesregierung, Presse-Mitteilung, Nr.
404/02
-> www.bundesregierung.de
-> www.bundeskanzler.de
-> cdv@bpa.bund.de 

- Der französische Mischkonzern Vivendi Universal (VU) hat nach der
finanziellen Krise durch ein Investoren Konglomerat von Schweizer Investoren
(u. a. die ABN Amro Holding, Credit Agricole Indosuez, Credit Lyonnais sowie
Credit Suisse Group First Boston) einen weiteren 3 Mrd. Euro Kredit
bewilligt bekommen. Damit scheint die Liquidität dieses Unternehmens
zumindest mittelfristig gesichert zu sein.
Nichtsdestotrotz soll heute darüber entscheiden werden, welche Firmenteile
verkauft werden sollen: zur Debatte stehen Universal und Cegetel.
Andere Verkaufoptionen nannte die Gamesmarkt in einem Tickerposting Mitte
dieses Monats:
"* Vivendi verkauft die Universal Vergnügungsparks an die Blackstone Group
* Vivendi verkauft zunächst 49 Prozent von VUE an die Börse und an Liberty
Media, die verbleibenden 51 Prozent werden später nach und nach veräußert.
Als Interessent für VUE kommt NBC in Frage, der einzige große amerikanische
TV-Sender, der nicht an einem Filmstudio beteiligt ist
* Vivendi verkauft lediglich die Musiksparte Universal Music" (Quelle:
Gamesmarkt.de)
Seit fast genau drei Monaten ist Vivendi Universal (mit Firmenhauptsitz in
Paris) durch die Dreier-Fusion von Seagram, Vivendi und Canal Plus ein
Multimedia-Konzern mit einem Börsenwert von über 100 Mrd. US-Dollar.
Der Konzern erzielt in seinen Musik-, Film-, TV-, Internet- und Interactive
Entertainment-Spaten einem Gesamt-Umsatz von zirka 55 Milliarden US-Dollar.
"Zudem baut Vivendi in einem Joint-Venture mit Vodafone AirTouch das Portal
www.vizzavi.com auf. Diese Website soll mit 80 Millionen Nutzern
Schnittstelle für alle digitalen Angebote von Vivendi Universal sein und
mittelfristig als Vertriebskanal dienen." (Quelle: gamesmarkt.de)
Die Möglichkeiten dieses Medienriesens scheinen also enorm zu sein. Die
Frage ist nur, wie man mit derzeitiger Komplexität umgeht.
Mit "Der Herr der Ringe" kommt nach der mehr oder weniger gelungenen
Renn-Spiel-Adaption des digitalen Animationsfilms "Antz" ("Antz Extreme
Racing") ein weiterer Lizenz-Titel aus dem Filmsektor auf den deutschen
Entertainment-Markt.
Weitere Titel werden von der VU Tochter Vivendi UIP für Studios wie Sierra
aber auch Publisher wie Fox Interactive sowie für Tochterfirmen wie
Universal Interactive und Tivola vertrieben. Wie z.B. im Falle von
"Spyro-Season of Flame" (Gameboy Advance) und "Das Ding" (Playstation2).
Zu vermuten ist, dass Mediengiganten vom Formate Vivendi Universal das
Gewicht und die Grösse hätten, unserer aller Idee von Entertainment
nachhaltig zu verändern. Denn sie allein wären dazu in der Lage
lizenzrechtlich schwierige Crossmedialität sozusagen In-House Realität
werden zu lassen. Ob sich diese Einschätzung jedoch bewahrheiten wird, liegt
in den Sternen. Der vormalige Seagram-Chef Edgar Bronfman Jr. Jedenfalls
sprach bei der Übernahme damals vom "Beginn einer neuen Ära".
Nähere Infos dazu:
-> www.gamemarkt.de
-> www.universal-interactive.de
-> MCV Quartalsplaner, Q3/2002

- Bei der Popkom in Köln ging es vom 14.-17.8 2002 in erster Linie um die
Sicherung der Erlöse aus dem professionellem Verkauf vertraglich
lizenzierter, musikalischer Kreativität. Dabei wurde die Hauptbedrohung der
Musik- und Tonträgerindustrie in den neuen digitalen Kopiertechnologien und
Vertriebswegen gesehen. Nur in Frankreich und England, so erklärte Gildas
Lefeuvre von der Musique Info Hebdo Editions in einer der vielen parallel
zur Messe stattfindenden Diskussionsrunden ("Von Frankreich lernen, heisst
seigen lernen?"), würden derzeit schwarze Zahlen geschrieben. In diesen
beiden Ländern sei im letzten Geschäftsjahr sogar ein deutlicher
Umsatzanstieg zu verzeichnen gewesen, während in alle anderen Ländern der
Welt einheitlich Verluste eingefahren werden. Begründet wurde die besondere
Situation in Frankreich und England mit einer anderen Art von kultureller
Identität, die in diesen beiden europäischen Ländern vorherrschend sei und
die in einer anderen Art von Respekt den einzelnen KünstlerInnen gegenüber
und ihren Werken zum Ausdruck komme. Jedoch konnte Lefeuvre diese These
nicht stichhaltig belegen, genauso wenig wie er belegen konnte, welchen
Musik-Arten genau die steigenden Umsätze im Einzelnen zu verdanken seien.
In anderen einer Diskussionsrunde zum Thema "Copyrightis dead", die von dem
Transmediale Organisator Andreas Broeckmann organisiert und moderiert wurde,
behauptete ein Saalgast, der vorgab Betreiber eines Independent Heavy Metal
Labels zu sein, dass er keine Umsatzeinbußen für seinen Bereich zu
verzeichnen habe. Im Gegenteil: er erklärte seine Umsätze seien im
vergangenen Geschäftsjahr sogar gestiegen. Als Grund hierfür meinte er, dass
man damals mehr Geld in die Stars investiert habe und in einer Kultur von
Ex-und-Hop-Musik, die emotionale Bindung, die man noch mit Stars wie den
Beatles oder Bob Dylan erlebt habe heutzutage einfach nicht mehr gegeben
sei. Der mangelde Aufbau von Stars und die Ãœberschwemmung der
Medienlandschaft mit mediocren Acts habe das Niveau der meisten
Fan-Communities zunehmend verkommen lassen. Zwar stellten Fan-Artikel und
anderer Merchandise nach wie vor eine enorme, zusätzliche Einnahmequelle
dar, dennoch sei der emotionale Bezug zu der Musik und den Inhalten einer
einzelnen Gruppen und Künstlers im Zuge einer generellen Trivialisierung der
Musikbranche zunehmend verloren gegangen.
Daran sei die Musikindustrie, die auf schnelle Gewinne setze und
Intellektuelles, Tiefsinniges nördlich der Gürtellinie verpöne, in erster
Linie selbst schuld.
Im Gegensatz dazu schreibt das englische MCV Magazin (The Market for Home
Computing & Video Games) dazu in seiner auf der ECTS kostenlos verteilten
Ausgabe vom 30.August 2002: "Games kill Music Stars". Diese etwas provokante
Feststellung bezieht sich auf einen Report von Forester Research derzufolge
die Kids mehr Geld für Computerspiele als für Musik ausgeben. Demnach seien
attraktive Spiele und nicht ausschließlich die Online-Piraterie ein
triftiger Grund für die Umsatzeinbußen im Bereich der Musikindustrie. Als
weitere Gründe für die sinkenden Gewinne werden die anhaltende
wirtschaftliche Rezession und die Konkurrenz zwischen Videospielen und DVD-
Verkäufen genannt. Zusätzlich lässt sich nicht verleugnen, dass immer mehr
Kids immer mehr Geld für die Benutzung ihrer Handies ausgeben. Zudem kostet
auch die Anschaffung neuer Hardware kostet ihren Preis. All diese Faktoren
können neben den konstant hohen Preisen für modische Bekleidung als
zusätzliche Indikatoren für sinkende Absätze in der Musikindustrie genommen
werden, auch wenn es Rockstar North gelungen ist, die Gamesindustrie als
zusätzlichen Absatzkanal und Promoter der Musikindustrie zu gewinnen. Denn
parallel zum Release von "Grand Auto Theft: Vice City" erscheinen bei Sony
Music 9 CDs mit Achtziger Jahre In Game Old School Tracks.
-> www.pop-komm.de
-> mcvuk.com
-> www.take2.de

- Obwohl die Raubkopierproblematik auch die Computer- und
Videospiele-Industrie in Mitleidenschaft ziehen, schreibt das IDGA in seinem
Entwickler-Newsletter: "Videogame Industry is Booming". Dazu mehr:
-> www.igda.org/About/Press/news_item.php?nid=422

- Gleichzeitig sucht die IDGA zur Zeit freiwillige Autoren zur Erstellung
eines neuen "White Papers" zum Thema Online-Spiele. Das Paper vom Vorjahr
hat über 5000 LeserInnen gefunden. Interessierte können unter folgender
Adresse nähere Informationen dazu abfragen:
-> http://www.igda.org/online_report.htm

- Die ELSPA hat im vergangenen Monat zusammen mit der international
operierenden Marktforschungsfirma Screen Digest eine Studie zur Thematik
"Wireless, Interactive TV and Online Gaming - Market assesment and
forecasts" publiziert. Die 208-seitenstarke Studie ist zum stolzen Preis von
1505€ über die Website der Firma Screen Digest zu beziehen. Ob es sich
lohnt, weiss man aber leider immer erst hinterher. Der mir vorliegende
Auszug der Studie deutet auf ein starkes Ansteigen der Nachfrage von
online-fähigen Spielekonsolen und einen Ausbau des Interaktiven digitalen
Fernsehens bis zum Jahr 2006 hin. Der Marktanteil der mobilen Spielens wird
zugunsten von "Internet on demand"-Spielen abnehmen, während der Bereich
Internet Multiplayer Gaming auf hohen Niveau konsolidiert. In absoluten
Zahlen gesprochen wird unsere westliche Gesellschaft - der Studie nach zu
urteilen - insgesamt mehr Zeit und Geld in Computer- und Videospiele
investieren, als es bisher der Fall gewesen ist. Nähere Informationen unter:
-> www.screendigest.com

_ Neue Standards im Online-Gaming aber auch im Bereich der 3D-Grafik
(insbesondere der Visualisierung fiktiver Architekturen) werden derzeit
nicht nur von Epic in Amerika mit Unreal Tournament II 2003 gesetzt. Das von
der PC Games (Jubiläums-Ausgabe 10/2) für das Ende 2003 angekündigte Spiel
"Far Cry" von der Coburger Firma CryTec weist mit der eigens für das Spiel
entwickelten, leistungsfähigen "CryEngine" in neue Dimensionen der
Entwicklung. Neben dem neuen Projekt "Aquanox Revelation" von Massive
Development scheint dies international wieder einmal der Beleg dafür zu
sein, dass technisch aufwendig produzierte Spiele nicht zwangsläufig aus
Amerika oder Japan stammen müssen. Dennoch ist die Grafik sowie die
Komplexität von UTII 2003 beachtlich. Mit den beiden neu implementierten
Spielemodi "Bombing Run" und "Double Domination" werden sich mit UTII 2003
voraussichtlich neben den gängigen "Capture the Flag"-(CTF) und
"Deathmatch"-(DM) Modi zwei neue Spielvarianten auf den zahlreichen
internationalen LAN-Parties und E-Sport-Events etablieren. Dabei erinnert
Bombing Run an eine Rugby-Abart, bei dem man einen Energieball in das
entfernte gegnerische Tor schießen muss.
Derweil ist auch eine weitere Fortsetzung der umstrittenen Counter Strike
Reihe mit Couter Strike Condition Zero" angekündigt.
-> PC Games 10/2, 2002, DVD

- Die Heureka-Klett-Software GmbH hat für den Herbst 2002 mit "Brand im
Hafen?" und "Chaos am Set?" zwei möglicherweise interessante Krimi-Adventure
Lernspiele für Kinder ab 11 Jahren angekündigt. Dabei werden logisches
Schlussfolgern nach "drei???"-Manier und Kopfrechenfähigkeiten trainiert. Ob
sich dieses Format im Edutainment-Bereich durchsetzen wird, bleibt
abzuwarten. Nähere Informationen dazu:
- www.heureka-klett.de

- Das Berliner Entwicklungsstudio BVM (bytes.vibes.minds) hat für den Herbst
einen Kinderspiel mit dem Titel "Das verrückte Filmstudio" angekündigt.
Dabei handelt es sich um ein Programm, bei dem Kinder selbstständig
Zeichentrickfilme aus vorgefertigten Sequenzen zusammenstellen können.
Mehr Informationen dazu:
-> www.bvm.de

- Zur Thematik "Kinderspiele" gibt der Münchener Media Entertainment Verlag
seit August eine eigenes Informationsbochüre unter dem Titel "Kids
Entertainment" heraus. Daraus geht hervor, dass viele der Hersteller von in
Deutschland erfolgreichen Kids Entertainment Produkten im PC-Bereich auch
überwiegend aus Deutschland stammen. Zu nennen sind hierbei: Kiddinx,
Terzio, BMG Ariola Miller, Copperrath Verlag, CDV und der Cornelsen Verlag.
Im Video Bereich dominiert nach wie vor der Disney Konzern. Nähere Infos:
-> www.mediabiz.de
-> www.kiddinx.de

- Die Kölner Entwickler-Schmiede Westka Interactive, Tochter des
Fernsehkonzerns VIVA Media AG, nicht nur gerade den ersten Wackel-Elvis für
den PC herausgebracht ("Elvis - Das Spiel zum Kult") sondern arbeitet nach
wie vor an ihrem etwas ernst zunehmenderen "Y-Projekt", welches soeben
parallel auf der GC und der ECTS vorgestellt wurde. Während ersteres einen
spaßhaften Bezug zur Musikindustrie und Starkults herstellt,
-> www.kochmedia.de
-> www.westka.de

- Die Koch Media Deutschland GmbH unterhält Tochtergesellschaften in fünf
europäischen Ländern (Deutschland, Österreich, Schweiz, UK und Italien) und
beschäftigt über 150 MitarbeiterInnen im Bereich Entwicklung, Publishing,
Vermarktung und Vertrieb digitaler Medien "(u.a. Games)". Neben einer Reihe
von Lexika vertreibt die Koch GmbH das Spiel zur RTL Fernsehshow "IQ Test
2002", die Umsetzung des Brettspiel des Jahres 2001 "Carcassonne", ein
Wahlkampfspiel und ein Spiel namens "Voodoo Island". Letzeres stammt von der
Stuttgarter Entwicklerfirma SPIRIT. Als Publishing Termin für dieses auf der
GC angekündigte Spiel wurde ein Termin im April 2003 ins Auge gefasst.
-> www.kochmedia.de
-> www.voodoo-islands.com/screenshots

- Die Firma Zeroscale hat als erste Berliner Entwickler-Firma ein
Playstation2 Developer Kit zur Verfügung gestellt bekommen. Man kann der mit
der Renderware Software (Criterion) arbeitenden Firma Zeroscale herzlich
dazu gratulieren und weiterhin ihr weiterhin die Daumen bei der Suche nach
einem Publisher drücken zumal es sich bei diesem Titel ungewöhnlicherweise
(für Deutschland) um einen Arcade Action Titel handelt.
Mehr dazu:
-> www.zeroscale.de

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Top2: Verbände

Es gibt im internationalen Entwickler-Umfeld eine Reihe von Verbänden, die
sich als Interessensvertreter der in ihnen organisierten Firmen verstehen
und zur Förderung und Wahrung der Interessen ihrer Mitglieder Messen,
Kongresse und Konferenzen veranstalten. In der folgenden Aufzählung werden
einige dieser Verbände kurz vorgestellt:

a.) IGDA
Die International Game Developer Association (IGDA) ist ein Entwickler
Verband und kein Publisher Verband (Anm.: Publisher sind im Bereich der
Computer- und Videospiele-Entwicklung vergleichbar mit den großen
Filmstudios im Filmgeschäft). Die IGDA existiert seit 1999 und hat ihren
Hauptsitz in San Francisco. Sie konnte seit seiner Gründung ihre
Mitgliederzahl bis zum Jahr 2001 verdreifachen.
Seit 2001 hat die IGDA damit begonnen, national wie international regionale
Chapter zu gründen, wie dies beispielsweise in Indien, Japan, Brasilien aber
auch in Frankreich und England der Fall ist. Bisher sind 20 solcher Chapter
entstanden. In Deutschland gibt es noch kein IGDA Chapter. Verhandlungen mit
der IGDA werden gerade unternommen.
Die IGDA unterhält darüber hinaus s.g. Committes in einzelnen Special
Interrest Regionen. Die wichtigsten dieser Committees sind das "Women in
Game Development Commmittee" (WGID) und das Education Committee, welches mit
seinen seit März 2002 stattfindenden s.g. "Academic Summits" darum bemüht
ist, den Dialog mit der Wissenschaft und den Universitäten zu forcieren.
Zusätzlich gibt es ein Violence Committee, welches sich mit Fragen der
Gewaltdarstellung in Spielen auseinandersetzt. Das Online Games Committee
beschäftigt sich ausschließlich mit den Fragen der Entwicklung von Online-
Spielen. Das Schlusslicht bildet das "Software Patents Committee", welches
sich mit Fragen der Patentrechtsverletzung bei der Entwicklung beschäftigt.
Zu all diesen Bereichen und noch spezielleren Themen, um die sich die
Special Interest Groups (SIGs) kümmern, wird in entsprechenden Online
Chat-Foren und Newsgroups ausgiebig diskutiert. Darüber hinaus gibt die IGDA
eine Publikation in Umlauf. Diese Foren, die zum Teil dem Gamasutra Umfeld
entwachsen sind, werden von IGDA Mitgliedern moderiert.
Das monatlich erscheinende "Game Developer" Magazin ist weltweit das am
Meisten gelesene Entwickler Journal. Zusätzlich gibt das IGDA White Paper zu
Special Interrest Themen wie zum Beispiel zum Thema Online-Spiele heraus.
Neben den Publikationen organisiert die IGDA Workshops und Events. Dazu
gehören die "Game Developers Conference" zur E3 in LA, die "Game Technology
Seminar", das "Independent Games Destival", die "Game Developers Conference
Europe" und eine Reihe von Veranstaltungen bei Events wie Tokyo Game Show
und Milia. 
Mitglieder erhalten zu diesen Veranstaltungen ermäßigten Eintritt und können
zusätzlich durch die IGDA entwicklungstechnisch relevante Bücher und
Journale wie z.B. das "C/C++ Users Journal" oder "Dr. Dobb´s Journal" aber
auch Entwickler-Software und -Hardware zum Vorzugspreis erwerben. Für
Studenten gibt es eine vergünstigte Mitgliedschaft.
Näheres dazu:
-> www.igda.org

b.) ELSPA
ELSPA steht für European Leissure Software Publishing Association. Wie der
Name schon sagt, handelt es sich bei dieser 1989 gegründeten Vereinigung in
erster Linie um assoziierte Publisherfirmen und Distributoren. Zunächst
waren es 12 Firmen, die der ELSPA beitraten. Im Laufe der Jahre sind es aber
weit über hundert Firmen, die ihr heute angehören. Die ELSPA vertritt die
Interessen der Industrie, unternimmt Altersfreigaben, veröffentlicht
Marktinformationen und Studien und betreibt die notwendige Lobbyarbeit aus
der Sicht des Handels.
Mehr Infos:
-> www.elspa.com

c.) TIGA
TIGA ist die Handelsorganisation, die die geschäftlichen und kommerziellen
Interessen der Independent Entwicklerfirmen wahrt. Damit sind diejenigen
gemeint, die nicht von Major Publisher Firmen kontrolliert werden und deren
Haupttätigkeit in der Entwicklung von digitalen Spielen - unabhängig von der
Entwicklungsplattform- besteht.
Unter der Schirmherrschaft der britischen Parlamentsabgeordneten Patricia
Hewitt ist der TIGA Verband, zu dessen Gründern im März 2001 14 Firmen
zählten (darunter: Argonaut, Blitz, Elixir, Intelligent Games, IOMO, Kaboom,
Kuju, Lionhead, M4, Rebellion, Smoking Gun, Steel Monkeys, Vis und Wide
Games) mit der Hilfe von Osborne Clarke, einem britischen Rechtsexperten zu
einer Organisation angewachsen, der inzwischen 70 Firmen beigetreten sind,
so dass sich TIGA als die kollektive Interessensvertretung dieser Firmen
begreifen kann. 
Die noch relativ junge Spiele-Entwicklerindustrie, so lässt es sich auf der
Website von TIGA nachlesen, gehört zu einer der grössten Erfolgsgeschichten
Englands. Durch die Verbandsgründung ist man bestrebt, diese Geschichte
fortzuführen. Dazu werden Veranstaltungen und Workshops einberufen, um dazu
beitragen, die Akzeptanz für Computer- und Videospiele-Produktion sowohl bei
Geldgebern aber auch bei der Regierung im eigenen Lande zu stärken. Damit
ist TIGA auch eine Plattform von der aus die nötige Lobbyarbeit für das
Entwicklergeschäft im Land betrieben werden kann. TIGA möchte zum nächsten
Evolutionschritt in der Spiele-Entwicklung beitragen. Dabei stehen die
Entwicklung von Human Resources, Kwonlegde- und Technologietransfer an
erster Stelle. Nähere Informationen findet man bei:
-> www.tiga.org

d.) CESA 
Der japanische Verband "Computer Entertainment Software Association" (CESA)
hat vor geraumer Zeit seinen Namen geändert. Dabei wurde unter Beibehaltung
des Akronyms und das Wort "Suppliers" gegen "Software" ausgetauscht. (Denn
bis vor Kurzem stand CESA noch für "Computer Entertainment Suppliers
Association".) Mit der Namensänderung erklärte der Verbandsvorstand habe man
auf die Veränderungen im Markt reagiert.
Der seit 1996 existierende Verband beschäftigt sich mit der Durchführung von
Marktrecherchen, die zum Teil an japanische Marktforschungsfirmen wie Media
Create outgesourct werden und publiziert diese. Er propagiert die Computer
Entertainment Industrie als solche und möchte nach eigenen Angaben dazu
beitragen, die Lebensqualität in Japan durch seine Tätigkeit zu steigern
Seine Aktivität besteht neben der Marktforschung in erster Linie in der
Organisation und Durchführung der weltberühmten Spiele Ausstellung "Tokyo
Game Show", in der Veranstaltung von "Trainings Sessions" und "Study
Meetings", die die Computer Entertainment Industrie betreffen und in der
Förderung von Kooperationen zwischen heimischen und internationalen
Verbänden, die eine Bezug zur Computer Entertainment Industrie aufweisen. So
hat beispielsweise während der gerade beendeten Tokyo Game Show eine IGDA
Chaptersitzung stattgefunden.
Die CESA behält sich vor, das Service Angebot entsprechend der Veränderungen
im internationalen Markt zu erweitern.
Zu den Services gehört auch die Auslobung des "Japan Software Awards" und
die Veröffentlichung der bekannten CESA White Papers.
Mitglieder des Verbandes sind alle grossen Publisher Firmen (Regular
Memebers) aber auch andere Organisationen (Supporting Members).
-> www.cesa.or.jp/english/index.html
-> www.m-create.com

e.) Game Infinity
12 Koreanische Entwicklerfirmen haben sich im Rahmen der "Dynamic Korea"
Kulturinitiative des koreanischen Ministeriums für Kultur und Tourismus zu
einem Verband mit dem Namen "Game Infinity" (Korea Game Development &
Promotion Institute) zusammengeschlossen und sind bei der ECTS mit einem
Gemeinschaftsstand erstmalig öffentlich in Erscheinung getreten. Die
Mitglieder des Verbandes stellen sowohl Hard- als auch Software her.
Nähere Informationen:
-> www.gameinfinity.or.kr

f.) SELL
Das Syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) wurde 1995 vom
französischen Handel gegründet. Der Verband wart die Interessen des Handels
und arbeitet mit der GfK zusammen, um gibt Marktdaten herauszugeben
(ECCSELL). Darüber hinaus klassifiziert er (wie die deutsche USK) Spiele für
Altersklassen von 6 bis 18 Jahren. Seit 1998 ist das SELL auch darum bemüht,
die Verbreitung von gewaltverherrlichenden Spielen zu erschweren.
Nähere Informationen dazu (leider nur auf Französisch):
-> www.sell.fr

g.) I´ISFE
Die Fédération Européenne des Logiciels de Loisirs (Interactive Software
Federation of Europe) wurde 1999 gegründet und ging aus einer MILIA
Veranstaltung hervor. Der Verband existiert bisher nur unter der Hand und
hat noch keine frei zugängliche Website. Die Aufnahmekriterien
sind mit einer hohen Geldzahlung verbunden, teilte mir Abrial Da Costa, IDGA
Chapter France Organisator, in Paris mit. Darin organisiert sind in erster
Linie die französischen Publisherfirmen. Den Vorsitz führt bei diesem
Verband Jean-Claude Larue, welcher als Administrator bei Infogrames
Entertainment auch im SELL als aktives Mitglied partizipiert.
Nähere Informationen dazu:
-> europa.eu.int/comm/avpolicy/extern/gats2000/conrs_fr.htm#1
-> MCV France, Juli August Ausgabe 2002, S. 19
-> www.gamesmarkt.de

h.) Lyon Infocité Association (LIA)
Im Auftrag von französischen 3 Universitäten et 15 grossen französischen
Schulen (darunter die "L’Ecole des arts graphiques Emile Cohl", die
Ingenieursschule "L’Ecole Centrale de Lyon", die Informatikschule "L’INSA de
Lyon", "L’Université Lyon 1" und die "L’Université Lyon 2") richtet der
"Lyon Game Club" der LIA seit einem Jahr in Lyon einen jährlich
stattfindenden Entwicklerkongress aus. Ähnlich wie zur "Game Connection
2001" werden zur "Game Connection 2002" erneut 50 internationale Publisher
Firmen und 50 Independent Entwicklerstudios erwartet. Wie aus einer im
letzten Monat publizierten Presse-Erklärung der LIA hervorgeht, werden zu
dieser Konferenz nicht nur französische Entwickler zugelassen. Diesmal
sollen neben 15 Entwickler aus der Alpen Region auch 35 europäische
Entwickler aus Frankreich, dem UK, Deutschland, Italien und Spanien am
4.+5.12.2002 nach Lyon kommen. Anmeldeschluss ist der 15.Oktober 2002.
Interessenten sollten sich beeilen und auch die im Netz veröffentlichten
Teilnahmebedingungen beachten, teilte mir die Presse-Sprecherin der Lyon
Game mit.   
Nebenbei bemerkt gibt es in Frankreich noch den ASJR. Dabei handelt es sich
um den Verband französischer LAN-Spieler (Association Salle de Jeu er
Reseau).  
-> www.lyongame.com
-> MCV France, Juli August Ausgabe 2002, S. 30
Eine Liste der im Lyon Game organisierten Firmen findet man im Internet
unter folgender Adresse:
-> http://lyongame.com/tisseurs.htm

i.) Skandinavische Verbände:
In der Extra-Ausgabe von "Manual", der skandinavischen Zeitschrift für
interaktives Entertainment stellen sich die drei wichtigsten skandinavischen
Handelverbände vor. Es handelt sich dabei um die dänische MUF (Danish
Multimedia Association, a.k.a. Multimdie Foreningen), die schwedische MDTS
(Swedish Multimedia-Distributors Trade Society) und die norwegischen NSM
(Norsk Spil og Multimedia Leverandørforening). Mitglieder dieser Verbände
sind in erster Linie die großen internationalen Publisher Firmen aber auch
vereinzelte nationale Firmen, wie zum Beispiel die traditionsreiche Nordisk
Film Organisation von Egmont Entertainment.
In Dänemark sind Computer- und Videospiele eine Angelegenheit des
Kulturministeriums, welches Claus Due, Vorsitzender der MUF,
Mehr dazu:
-> www.manual.nu

Nun ein Blick nach Deutschland: auch auf nationaler und regionaler Ebene tut
sich was:

j.) VUD
Der Verband für Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) ist ein seit 1993
existierender Publisherverband, der in erster Linie die Interessen des
Handels repräsentiert. Dazu gehören wirtschaftliche, rechtliche und
politische Interessen. Der Verband erstellt regelmäßig aus
Marktforschungsdaten der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) sowie der
Firma Media Control Marktübersichten, die auf der Websites des Verbandes
downgeloaded und in Form eines gedruckten Jahrbuches käuflich beim Verband
erworben werden können. Darüber hinaus publiziert der Verband im Rahmen
seiner Zusammenarbeit mit dem deutschen "Gamemarkt.de" Brachenmagazin des
Ertertainment Media Verlags AG monatlich in Kooperation mit der Kölner Media
Control PC Software Verkaufscharts, die man sich als Poster an die Wand
hängen kann. 
Oberstes Ziel der Verbandsarbeit ist jedoch die Interessenswahrung seiner
Mitglieder. Dazu gehören nach an sich der Sprecher des Verbands sowohl die
erhöhte „Transparenz des Marktes" und eine Förderung der kulturellen
Akzeptanz des neuen „Mediums" Computerspiel. Gleichzeitig stehe hierbei die
Eindämmung der Raubkopierproblematik im Vordergrund.
Dass der Verband ebenso an Fragen der Entwicklung Interesse hat, beweist die
regelmässige Teilnahme an der USF Kongressen in der Vergangenheit, die von
ihm mitinitiierte Einräumung eines Entwicklerforums bei der GC, deren
Organisation der Verband ideell mitunterstützte und die schriftliche
Befürwortung meines Publikationsvorhabens seitens Herman Achilles (der
zusammen mit Roland Schäfer die Geschäfte des Verbandes leitet).
Nähere Informationen findet man im Netz unter:
-> www.vud.de

k.) G.A.M.E.
Der soeben gegründete G.A.M.E.-Verband ist ein Unternehmer Verband von
Spiele-Entwicklern und Institutionen im Bereich Berlin-Brandenburg. Er
kümmert sich laut Presse-Erklärung vom 28.8.2002 in Zukunft um
standortpolitische Fragen und Fragen der Repräsentation nach außen und
versteht sich damit als regionale Interessensvertretung der Berliner und
Brandenburger Entwicklerfirmen.
Thomas Dlugaiczyk, Mitbegründer des Verbandes schreibt, der Verband sei in
erster Linie daran interessiert, ein "zukunftsorientiertes Bild der Branche
in Wirtschaft und Gesellschaft" zu schaffen. "Vor allem will er aktiven
Anteil an der Entwicklung des Standorts Berlin-Brandenburg zu einem
Topp-Standort der Branche nehmen."
Hierzu gehört die Feststellung, dass Berlin im Zuge der Neugründung
zahlreicher Entwicklerfirmen in Berlin Frankfurt als Hochburg der
Spiele-Entwicklung mittlerweile abgelöst habe, damit blicken die Frankfurt
ansässigen Firmen, wie man fairer Weise erwähnen sollte, teilweise auf eine
längere, professionelle Entwicklertätigkeit zurück. Von den 15
Entwicklerschmieden in Berlin sind bei Gründung 9 im Verband organisiert.
Dabei sind überregional aktive USK und die privaten Einrichtungen
Computerspiele-Museum und Games Academy, die alle ihren Firmensitz in Berlin
haben, teilweise Mitgründer des Verbandes bzw. diesem nahe.
Nach Auskunft des Verbandes sind in Berlin 150 Menschen in der Computer- und
Videospiele-Produktion fest beschäftigt. Hinzu kommen eine Reihe von
Freelancern. Diese wirtschaftlich arbeitenden Unternehmen erwirtschafteten
im Jahr 2001 "einen Umsatz von zirka 5,1 Millionen €. Für das laufende
Geschäftsjahr wird mit einem Umsatz von 5,6 Millionen € gerechnet."

Nichtzuverwechseln ist der GAME Verband mit der aus der amerikanischen
Retail-Brand Electric Boutique (EB) hervorgegangene "Game" Outlets der
britischen Game Group. Während die Game Group mit ihren rund 256 Shops in
England und Irland in Europa expandieren will, wird im GAME Verband intern
über eine Ausweitung der Verbandstätigkeit nachgedacht.
Besonders bei den Game Outlets ist, dass wie bei den ehemaligen EB Outlets
auch Second Hand (Preowned) Spiele verkauft werden.
Nähere Informationen:
-> www.game-verband.de
-> Indie Magazine (UK)
-> www.usf.de

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Top3: GC

Die GC, die von 29.August bis zum 1.September in Leipzig stattgefunden hat,
ist ein grosser Erfolg gewesen. Ãœber 80.000 BesucherInnen hat die Leipziger
Messe GmbH zu verzeichnen gehabt jedoch gab es auch eine Reihe von
Kritikern, die die allgemeine Euphorie jenseits von Eigeninteressen rational
erden. Francois Millet von der Firma Criterion teilte mir in einem Interview
nach der GC in Paris mit, dass er die GC für eine ausgezeichnete deutsche
Messe-Veranstaltung halte, sie aber nicht als eine Konkurrenz-Veranstaltung
zur ECTS sehe, da die ECTS von der Machart und der Professionalität der
Organisation sowie vom Standort her ein internationaleres Publikum als die
GC anspreche. Diese Meinung teilten eine Reihe anderer aus dem Ausland
zugreister Gäste, die nicht namentlich genannt werden möchten.
Dennoch hat die GC als Veranstaltung Spass gemacht. Auch der deutsche Handel
profitierte, wie die hohen Auftragszahlen belegen. Und Anlass zur Freude gab
es auch: Bei der Presse-Party der Computer Bild Spiele konnten sich die
angereisten CEOs der Vertriebsfirmen und Publisher im texanischen
Ochsenreiten üben. Bernd Beyreuther berichtet überdies, dass sich die Messe
auch für Entwickler gelohnt habe und selbst Leute aus Russland und
Anrainerstaaten angereist waren.
Sony teilte am Pressetag vor dem offiziellen Veranstaltungsbeginn den
angereisten Vertretern der Presse seinen neuen Entwicklungsschwerpunkt mit:
Online-Spiele. Die Playstation2 geht online. Die X-Box auch aber nur
zögerlich. Und Nintendo war wie in London auch nicht auf der GC vertreten.
Der niederländischer Publisher Davilex stellte mit "Knight Rider" einen
möglicherweise interessanten Lizenztitel vor und kündigte mit "Miami Vice"
einen weiteren Lizenz-Titel für das nächste Jahr an. Infogrames lud mit
leicht bekleideten Damen zur Firmenpräsentation ins Leiziger Forum und lies
dort verlauten, dass der von Hasbro erstandene Brandname "Atari" in Zukunft
ein kleines Rivial erleben werde. Zur Unterstreichung dieser Absicht wurden
an die Gäste scharze Atari Taschen ausgeteilt, die man dankend in Empfang
nahm.
Von der Art der Aufmachung und der Präsentation, die von zahlreichen
DJ-Auftritten und Showeinlagen begleitet wurde, ist die GC sicher eine
gelungene Veranstaltung gewesen. Man darf auf das nächste Mal gespannt sein,
wenn es wieder heißt: GC, Game Convention in Leipzig.
Infos unter:
-> www.games-convention.de

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Top4: ECTS Review

"ECTS is Back in town!" mit diesen Worten kehrt die von vielen schon
totgesagte ECTS aus den gruftigen Docklands nach West London zurück, wo
bekanntlich Chelsea Fair in der Luft liegt und sich hippes Londoner Volk
tummelt. Rund 20.000 Handelsreisende und 3.000 internationale Pressebesucher
kamen vom 29.-31.August 2002 neben zahllosem Fußvolk in die legendären Earls
Court Messehallen. Sony war es zu verdanken gewesen, dass ein Viertel der
Ausstellungsfläche mit Sony Expierence bespielt wurde. Ein unglaublicher
Publikaumsmagnet mit zahllosen aufgebauten PS2 Konsolen und allen nur
erdenklichen Neuerscheinungen aus dem On- und Offline Bereich. Ein
Spektakel, welches begleitet wurde von zahllosen Performances, Contests und
Shows wie es die Angelsachsen in unnachahmlicher Britenmanier lieben. Man
fühlte sich fast schon erinnert an die alten Tage, da die ECTS noch die
wichtigste Messe in Europa war. Gemäss des Anspruchs wieder die größte
europäische Promotion Plattform der Entertainment-Software-Industrie zu
werden, hatte Alison Wynn mit ihren MitarbeiterInnen bei CMP, der
Aurichterin des Events, alles daran gesetzt, diese Messe zu einem
überdurchschnittlichen Erfolg werden zu lassen.
Insgesamt drei Neuerungen waren den Machern eingefallen: zum einen
organisierten sie ähnlich wie bei der GC auch eine VIP Retail Lounge für den
Handel, welche von MCV gesponsert wurde. Zum anderen gab es die Idee,
nationale Pavillions einzurichten, bei denen sich die Vertreter
ausländischer Firmen vorstellen aber auch miteinander ins Gespräch kommen
konnten. und schließlich wurde auch noch ein Developer Pavillion
eingerichtet (gesponsert von AMD). Eine Idee, welche man auch bei der GC
umsetzte, welche aber in London ein wenig überzeugender wirkte nicht
zuletzt, da CMP auch darum bemüht hatte die Game Developers Conference
Europe (GDCE) ebenfalls mit auszurichten und zwar zwei Tage vor Messebeginn,
nämlich vom 27.-29.August 2002. Martin Neumann, seines Zeichens Student und
Schüler von Marktökonom Prof. Zerdick von der Freien Universität Berlin, der
als erster deutscher Geisteswissenschaftler jemals eine internationale
Developer Conference besucht hat, teilte mir bei einem Interview mit, dass
ihn der Besuch der GDCE stark beeindruckt habe und es ihm so scheine, als
habe das mit der PISA Studie schon so seine Richtigkeit, wenn man sich mal
so anhört, was sich die internationalen Entwickler da so alles zu erzählen
haben. 
Interessanterweise ist nicht nur die unter anderem auch von Microsoft und
Alias Wavefront gesponserte IGDA durch die Ausrichtung der GDCE, deren
Mitinitiatorin sie ist, auch ein Co-Sponsor der ECTS. Im offiziellen "Event
Guide" findet sich die dichte Verflechtung der ECTS mit der IDGA wieder.
Gleich nach dem Vorwort von Andy Lane, Alisons Boss, in dem er vor allem die
internationalen Entwickler begrüßt, kommt das Vorwort der IDGA Leitung, in
dem auf die Notwendigkeit der internationalen Verflechtung der IDGA
Tätigkeit hingewiesen wird. Abschließend kann man dort lesen: "Die IGDA ist
auf der Seite der kleinen Fische in einem von Haien bevölkerten Ozean".
Dieses Vorwort steht aber nicht allein da, sondern wird von zwei finster
dreinblickenden Entwicklern, den Kingsley Brothers von Rebellion Software,
ihres Zeichens Mitbegründer der TIGA, kommentiert. Sie schreiben (frei
übersetzt): "Alle Spiele Entwickler sollten der IGDA angehören, weil es in
der IGDA um die gegenseitige Unterstützung einzelner
Spiele-Entwickler-Individuen geht. Damit hilft die IGDA letztendlich auch
der Industrie. Die IGDA erleichtert es uns allen, [in einen internationalen
Entwickler-Kontext; Anm. Peter C. Krell] involviert zu werden und an unsere
wachsende Gemeinschaft zurückzugeben."
Aufgrund dieser entwicklungspolitisch (in der technischen Bedeutung des
Wortes) aber auch standortpolitisch gesehen sinnvollen Verflechtung von
Entwicklung und Handel, kann die landläufigen Meinung nicht geteilt werden,
dass es mit der ECTS den Bach runtergehe und man daher dringend versuchen
müsse, eine eigene internationale Computer- und Videospiele-Messe
wohlmöglich in Leipzig in Szene zu setzen. Eine solche Einschätzung der
derzeitigen Situation wäre erst dann sinnvoll, wenn es einem gelänge, die
IDGA als Partner und Ausrichter einer Entwickler Konferenz zu gewinnen.
Wer also Alison Wynns Baby vor eilig totsagt, begeht international gesehen
in der Entwickler-Community Hausfriedensbruch. Davor warnt auch François
Millet von Criterion Paris. Dazu sollte auch bemerkt werden, dass, wie meine
Recherchen belegen, bisher kaum ein Berliner Entwickler bei einer IDGA
Entwickler Konferenz anwesend gewesen ist. Dies ist aber notwendig, will man
international nicht den Anschluss verlieren. Denn die Amerikaner und die
Japaner sind den Europäischen Entwicklern, wie sich an Titeln wie "Doom 3"
und "Unreal Tournament II 2003" bezeugen lässt in einer Hinsicht überlegen.
Die Distanz, die sie von uns Europäern aber trennt wird immer geringer.
Kooperationen sollten also
Neben dieser vielen eher uninteressant erscheinenden, politischen Fragen der
Entwicklung gab es bei der ECTS auch eine Menge an guten, neuen Spielen zu
bewundern. Besonders witzig waren die Spiele, die den menschlichen Körper
als Ganzes miteinbeziehen. So war vielerorts Hopsen nach Rhythmen angesagt.
Das über wireless-Sensoren gesteuerte "Live Action Ping Pong" Spiel der
Firma Netdol aus Korea zog viele Messebesucher in seinen Bann und gewann
schließlich auch den Jury-Preis des ECTS Award. Diese Vorläufer von
Augmented Reality Szenarien werden einem in Zukunft wohl noch häufiger
begegnen. 
Neben den Koreanern war auch der russische Publisher 1C mit einer ganzen
Reihe von interessanten Neuerscheinungen vertreten. Und während man sich bei
der Firma Midway erst vorstellen braucht, wenn man bereits Spiele für
Konsolen entwickelt habe, kann man mit den Leuten von Sammy direkt ins
Gespräch kommen. Sammy ist der Name eines Konzerns, der in Japan Patchinko
Maschinen herstellt und in der Zwischenzeit so viel Geld erwirtschaftet hat,
dass Sammy jetzt ins Publisher Geschäft einsteigen will. Und dies im
grossen, wenn nicht im ganz großen Stil. Nach Aussagen von Nabu Tabuchi,
einem Manager von Sammy Europe Limited, will Sammy innerhalb von Jahresfrist
die Grösse von den Publisher THQ erreichen und hofft innerhalb dieser Zeit
viele europäische Studios für dieses Vorhaben unter Vertrag nehmen zu
können. Von der milliardenschweren Sammy Corporation wird man demnächst
sicher mehr zu Ohren kriegen. Die Eröffnung der Europa Filiale kam nach der
Expansion in die Vereinigten Staaten, wo einige von unseren Leuten Sammy
bereits bei der E3 gesehen haben. Über die Gründung einer Dependence auf dem
Kontinent wird zur Zeit firmenintern nachgedacht.
Desweiteren stellte die schwedische Firma Terraplay.com auf der ECTS
spiele-kompatible Netzwerk-Anwendungen für den LAN-, Konsolen-, iTV- und
mobilen Funkbereich vor. Interessanter für Entwickler aber sind sicher die
Physikmodule der schweizer Novodex AG. Sie ermöglichen das, was man "rigid
body dynamics" nennt. Das Game Developermagazin schrieb darüber etwas in der
vergangenen Ausgabe ("Continuum Mechanics"): verbiegbare, elastische Objekte
mit Partikelsystem basierten "brittle fractures".
Und die Moral von der Geschicht: trau den ECTS-Hassern nicht! Denn bisweilen
lohnt es sich, wie die Indizien zeigen, also doch entgegen verbreiteter
Meinungen, über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen und Unerwartet es zu
tun.
Infos:
-> ECTS Event Guide 2002
-> www.ects.com
-> www.cmp-europe.com
-> www.gdc-europe.com
-> www.netdol.co.kr
-> www.1c.ru
-> www.sammyeurope.co.uk
-> www.novodex.com
-> Game Developer, September 2002, S. 30 ff.

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Top5: "Game On" Review

Nach Tilman Baumgärtels Artikel in der Taz ist zu der vom Edge Magazin
organisierten "Game On" Ausstellung in London eigentlich alles gesagt.
Dennoch möge mir ein kurzer Kommentar zur Veranstaltung erlaubt sein:
Das "Game On" Projekt stellt einen ambitionierten Versuch dar, Geschichte,
Kultur und Zukunft der Videospiele in einer Ausstellung zu reflektieren und
den Besuchern Hands On Experience zu vermitteln. Kennen viele von uns die
alten Konsolen nur noch aus ihrer Kindheit, werden die wenigsten von uns je
einen PDP-1, jenen Grossrechner auf dem 1962 das erste Computerspiel lief je
aus nächste Nähe zu Gesicht bekommen haben. Auch das Berliner Computerspiele
Museum, welches seine Schätze bei der GC präsentierte, verfügt nicht über
solch ein Gerät. Auch sind viele der bei der Game On vorgestellten Automaten
und Videospiele mittlerweile so rar geworden, dass man nur hoffen kann, dass
selbst wenn die inzwischen auf Tour gegangene "Game On"-Ausstellung nicht
ihren Weg bis nach Deutschland sollte zumindest, die Vision zur Einrichtung
eines digitalen Lesesaals in Berlin möglichst bald Realität wird. Geteilt
wird diese Vision völlig unabhängig von der "Game On" Veranstaltung von
Andreas Lange, dem Besitzer des Berliner Computerspiele-Museums, und Dr.
Peter Gersterger, dem Leiter der USK. Beide sind zusammen mit Thomas Feibel,
Journalist und Buchautor, die Inhaber Europas größter Computer- und
Videospiele-Sammlung, die mit über 5000 Titeln auf ihre ersten offiziellen
Bestauner in Berlin wartet.
Bei der "Game On" wurde versucht, wenn auch dieser Versuch recht fragwürdig
bleibt, die Making-offs von Spielen wie Lara Croft und GTA3 zu
dokumentieren. Dazu haben die Macher der Ausstellung original Skizzen der
Entwickler und wandfüllende Produktionsplanungen ausgestellt, die an und für
sich als Kunstwerke gelten könnten. Damit wird alles, auch das Trivialste
zur Kunst erklärt. Und wenn es nicht Kunst ist, so ist es zumindest
sammlebar. Angefangen bei der Musik, bis hin zu den die Ausstellung
konsequent begleitenden Kunstinstallationen, die das industriell Gefertigte
immer mit einem kritischen Unterton begleiten. Um dies zu verdeutlichen: in
einem dunkelen kleinen Raum kann man Montagen von dokumentarischen
Schwarz-weiss Explosionen aus dem 2.WK bewundern. Daneben laufen
kriegerische 3D-Flugsimulationen. Ob es jemanden auffällt, bleibt unklar,
sicher ist nur, dass es gemacht wird.
Auf einer großen Fotowand kann man neben überlebensgroßen Portraits die
Statements von SpielerInnen aus jeder Altersgruppe finden, die klischeehaft
vermitteln, was Computerspiele für sie bedeuten.
Besonders gut haben die Filmvorführungen. Nicht die alten Hollywoodschinken,
die sowieso überall in den Videotheken zu bekommen sind, sondern die
Machinima Filme der independent Szene und der Dokumentar Film von sowieso,
dessen Namen ich mir merken wollte und dessen Namen ich wieder vergessen
habe, der quer durch alle Länder reist und mit allen Ikonen der Computer-
und Videospiele-Entwickler-Szene Interviews macht. In seinem Film geht es um
die Geschichte der Computer- und Videospiele, die er anhand von
Zeitzeugenaussagen dokumentiert. Neue Erkenntnisse werden dabei zwar nicht
oder nur kaum gewonnen, dafür ist es lustig zu sehen, wie locker als diese
Leute heute drauf sind (mit einer Ausnahme vielleicht.)
Auch wenn mir nicht klar geworden ist, wie die ausgestellten Fankostüme mit
der PDP-1 zusammenhängen, wird dennoch klar, wieviele Themengebiete sich mit
Computer- und Videospielen assoziativ in Verbindung bringen lassen.
Darin kann man aber auch ein Defizit der Ausstellung sehen. Vieles bleibt
angedeutet, halbherzig in Szene gesetzt und teilweise gänzlich
unreflektiert. Zur Stunde ist noch unklar, ob die "Game On" auch nach
Deutschland kommen wird. Mit einer Reihe von Modifikationen des Konzeptes
wäre die Ausstellung auch für Deutschland ein Gewinn. Und wer sagt
letztendlich, dass das "Game On"-Ausstellungskonzept nicht modifizierbar
ist.
Mehr dazu:
-> www.gameonweb.co.uk
-> www.taz.de/pt/2002/09/13/a0200.nf/text

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Top6: Kunst und Spiele: Dokumenta11 und Villette Numerique

Wie bei der "Game On" werden auch an anderen Orten erste zaghafte Bezüge
zwischen Kunst und Computer- und Videospielen hergestellt. Im crossmedialen
Wechselfeld zwischen Künsten, Virtualitäten und Wirklichkeiten werden die
konvergenten Schnittmengen
Gab es in vergangenen Jahren bei der Transmediale immer einen Computer- und
Videospiele Beauftragten namens Thomas Dlugaiczyk hat man zumindest bei den
vergangenen Malen auf die Integration auf Computer- und Videospiele gänzlich
verzichtet. Die Frage ist warum, denn schließlich wurde selbst bei der
Dokumenta11 weit ab von Hanna Darbovens Dokumentenkunst eine Arbeit gezeigt,
bei der es ganz offensichtlich um Computer- und Videospiele ging.
Gemeint ist die Arbeit des 1966 in Beijing geborenen Chinesen Feng Mengbo,
der seit den frühen Neunziger Jahren an der Schnittstelle von Malerei und
digitalen Medien arbeitet. Im Dokumenta11 Kurzführer zur Ausstellung steht
geschrieben: "Als Verfechter einer dadaistischen Psychologie des Humors und
der Verfremdung bescheinigt Feng den kapitalistischen Technologien und
Kommunikationsnetzwerken, dass ihnen die Destabilisierung raum-zeitlicher
Sprachen immanent ist. Er konfrontiert einen immer vorhandenen Subjektbezug
mit Computertechnologien, deren wesentlichster Zug ihrer enträumlichte
Körperlosigkeit ist." Feng bedient sich bei seiner "Q4U (2001/2002)"
titulierten Arbeit der Quake III Engine der amerikanischen Softwareschmiede
iD-Software. Im offenen Quellecode des 1998 auf den Markt gebrachten Spiels
kann man eigene "Skins" definieren. Feng macht sich diese Möglichkeit
zunutze und baut sich selbst als Q3A Fighter nach. Mit nacktem Oberkörper
huschen nun drei Abbilder seiner Selbst ausgerüstet mit Mini-DV Cam und
Shotgun über die variierenden Maps. Zwei dieser Figuren liessen sich von den
Besuchern an extra dafür eingerichteten Terminals spielen. Eine Figur
agierte frei, entweder von einem anonymen Netzwerkspieler, dem Künstler
selbst oder von Computer gesteuert. Who is who?
Im Dokumenta11 Begleittext zur Ausstellung heisst es dazu:
"Fengs radikal neuer Ansatz, männlich Subjektivität durch simulierte Gewalt
und Fantasiespiele zu konzeptualisieren, bietet das Potential zur
veränderten Wahrnehmung intersubjektiver Beziehungen. Er riskiert aber auch,
Opfer vorgefasster Interpretationen zu werden. Der spielerische Umgang mit
Formen hedonistischer Selbstdarstellung situiert Q4U an vorderster Front
einer kulturpolitischen Herausforderung, die von Computerspielen ausgeht,
denn die den Spielen zugrunde liegenden Grundprinzipien sind auch für
Netzwerkanwendungen in der Wirtschaft und für die Lerntheorie von Bedeutung.
Individuelle Wahl und Urteilsbildung formen neue gesamtgesellschaftliche
Ergebnisse und fördern neue Möglichkeiten der Gemeinschaftsbildung,
gegründet auf einer `gesunden´Wettbewerbsfähigkeit und der Potenz
virtueller, internetbasierter Gruppierungen."
Dem ist bis auf den Vorwurf der überkandidelten Überinterpretation absolut
nichts hinzuzufügen. Denn augenscheinlich scheint tatsächlich im Trivialsten
das höchste verborgen zu liegen.
Einen ähnlichen Anspruch macht Isabelle Avers von der Villette Organisation
geltend. Zusammen mit einer handvoll Mitarbeiter ist sie verantwortlich für
das Zustandekommen der "Villette Numérique", die seit dem 24.September
gerade in Paris noch bis zum 29. läuft. Bei der "Villette Numérique" wird
Computerspielen ein besonderes Forum eingeräumt. Dieser Bereich nennt sich
Play Time. Hier wird ähnlich wie bei der Londoner "Game On" die Frage nach
der Geschichte und der Kultur der Computer- und Videospiele gestellt. Dazu
hat man alte und neue Hardware beschafft und bringt daruaf allerlei Spiele
zum Laufen. Organisiert wurde das Ganze von einer Frau: Isabelle. Isabelle
verstand bis vor kurzem nicht das geringste von Computer und Videospielen.
Bis auf die Tatsache, dass ihr Freund Nicolas eine Nintendo Konsole hat, mit
der er zu ihrem Unvergnügen bisweilen spielen wollte. Besonders, wenn alte
Freunde zu Gast waren. Im Zuge ihrer Recherchen zu der Ausstellung hat sie,
die eigentlich aus einem Musik und Fashion Kontext stammt, aber einiges, was
sie letztendlich selber überrascht hat. Inzwischen findet sie die
Computerspiele-Leute irgendwie lustig. Viele von denen haben eine eigene Art
von Humor, aber sie mag das. Und schließlich geht es ja bei der "Villette
Numérique" nicht nur um Computerspiele. Dies erläutert mir dann auch noch
Isabelle Chef. In erster Line geht es bei der "Villette Numérique" um
Konvergenzphänomene im Bereich der digital unterstützten Kreativität. Dazu
werden Online-Künstler mit Music-Producern und DJs in Kontakt gebracht. Und
diese wiederum mit Computerspiele-Entwicklern und Offline-Künstlern wie
beispielsweise Jim Avignion, der vor geraumer Zeit ein Computerspiel in Old
School Look veröffentlicht hat ("Plug & Play 2002"). Dazu gibt es eine Reihe
von Diskussionsveranstaltungen, Filmscreenings aber auch Konzerten. Es
spielt beispielsweise Kraftwerk live.
Um der Vielzahl der crossmedialen Phänomene aber gerecht zu werden, bedarf
es sicherlich mehr als einer Veranstaltung. Im nächsten Jahr soll es nach
Angaben von Isabelles Chef auch wieder eine Villette Numérique geben. D.h.
vorausgesetzt, dass alle gut läuft. Zur Stunde kann man den Veranstaltern
nur die Daumen drücken und hoffen, dass alles gut klappt. Man rechnet mit
über 100.000 Gästen. Viel Glück!
Mehr dazu:
-> "Documenta11_Plattform5 Ausstellung/Exihition Kurzführer/Shortguide",
Kassel, 2002, S.74+75, ISBN 3-7757-9087-X
-> www.documenta.de
-> www.villette-nummerique.com

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Top7: Veranstaltungshinweise

- Find Out Seminare
Die juristischen und betriebswirtschaftlichen Rahmenbedingungen der
Entwicklung von Computerspielen.
(Referenten: Rechtsanwalt Dr. Johannes Ulbricht und Carsten Strehse)
-> www.findout-seminare.de

- Villette Nummerique
24.9-29.9.2002, Villette (Porte de Pantin), Paris
-> www.villette-nummerique.com
-> www.fnac.com

- Artforum
Vom 26.9.-30.9.2002 findet auf dem Messegelände der Berliner Messe GmbH das
artforum statt. 
-> www.artforum.de

- Augmented Reality
am 5. Und 6. November 2002 i.A. des (BMBF):
-> www.dlr.de/it/iv/vr-ar
-> www.pt-it.de/iv/vr-ar-2/

- Video-Screening der neuen Video-Dokumentation:
Termine werden im Laufe des nächsten Monats bekannt gegeben.
voraussichtliche Screening-Locations: Libido und C-Base.

- Lyon Game (Entwickler Konferenz mit 50 internationalen Publishern)
4.-5.12.2002, Lyon, Palais des Congrés.
-> www.lyongame.com
-> Infos: connection@lyongame.com

- IDGA-Veranstaltungshinweise für September/Oktober 2002:

Mobile Commerce World Europe
http://www.mobilecommerceworld.com/mcw_euro2002/
24-26 September, London, UK

International Conference on Virtual Systems & Multimedia
http://www.vsmm.org/2002/
25-27 September, Gyeongju, Korea

Lulu Tech Circus
http://www.techcircus.com/
27-29 September, Raleigh, NC

ACM Collaborative Virtual Environments
http://www.cve2002.org/Intro.html
30 Sep - 2 Oct, Bonn, Germany

IMIGRA
http://www.vdl.ufc.br/imigra2002/index.shtml
7-10 October, Fortaleza, Brazil

Digital Arts World
http://www.digitalartsworld.co.uk/
9-11 October, London, UK

Interactive Entertainment Forum
http://www.marcusevans.com/events/CFEventinfo.asp?EventID=6665
14-15 October, Copenhagen, Denmark

Project Bar-B-Q
http://www.projectbarbq.com/
17-20 October, Boerne, Texas

Pop!Tech: Artificial Worlds
http://www.poptech.org/
18-20 October, Camden, Maine

Mobile Entertainment & Gaming Expo
http://www.megexpo.com/
21-24 October, Hollywood, Californien

Mobile Games Convention
http://www.ef-telecoms.co.uk/mgames/igda
21-23 October, Barcelona, Spain

Challenge of Computer Games
http://free.art.pl/ktltf/Gry-info.html
25-27 October, Lodz, Poland

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Top8: Diverses

- Ganz besonders herzlich möchte ich an dieser Stelle die StudentInnen von
Joulia Strauss begrüssen und hoffe, dass Ihnen die behandelten Themen dieser
Liste zusagen. Wir führen das Augenmerk der LeserInnen bewusst hinter die
Kulissen der Entwicklung, sozusagen in den Raum der Bühnentechnik, von wo
aus die "dei ex machina" an Mysterium einbüßen und ihre trivialisten ( zum
Teil mechanischen) Grundbeschaffenheiten freilegen. Begrüsst seien hiermit
auch die neuen LeserInnen der "Academy of Converging Media". Nebenbei
bemerkt hat unser Leserkreis sich inzwischen die Zahl der dreihundert
Subscriber überschritten. Aus Datenschutzgründen werden die Namen und E-Mail
Adressen der LeserInnen nicht veröffentlicht.
-> www.filmschool.de
-> www.academy-of-converging-media.de/

- Publikationsprojekt:
Wenn man bedenkt, wie schwer es ist, eine Publikation zum Thema Computer-
und Videospiele-Entwicklung zu publizieren,
Mittlerweile liegt vom VUD eine Goodwill-Erklärung vor. Die USK und der
G.A.M.E. Verband haben uns ähnliche Erklärungen zugesichert.
Herr Beck, seiner Zeit Referent bei der Games Academy für den in München
ansässigen Pearson Verlag, ist mittlerweile aus seinem Amt als Lektor beim
Pearson Verlag ausgeschieden. Der Pearson Verlag kann als einer der wenigen
Verlage angesehen werden, der eine ähnliche Publikation bereits
veröffentlicht hat. Allerdings wurden dabei vorwiegend amerikanische
Entwicklerstudios behandelt und darüber hinaus sind die Inhalte jener "Game
Design" Publikation inzwischen hoffnungslos veraltet. Zu bemängeln war bei
der Publikation auch die unzureichende Ãœbersichtlichkeit der einzelnen
Kapitel und ein mangelhaftes Layout. Dennoch werden wir weiterhin unser
Glück versuchen, die Publikation samt interaktiver CD-ROM beim Pearson
Verlag zu realisieren.
Sollte irgendwer aber Kontakte zu anderen Verlagen haben oder Leute kennen,
wären wir, das Redaktionsteam bei suct, für weiterführende Hinweise sehr
dankbar. Freiwillige MitarbeiterInnen sind auch willkommen, vorerst brauchen
wir aber erstmal - wie im Games-Biz - einen zugkräftigen Verleger.
Weiterführende Informationen bitte an folgende Adresse posten:
-> peter-krell@suct.com

- Die Games Academy verfolgt zur Zeit wie andere private
Bildungseinrichtungen auch den Kurs der radikalen Kommerzialisierung ihrer
Lehrangebote. Dies hat zwar zufolge, dass nur noch zahlende Gäste, die
hunderte und tausende von Euro für einen zwei- bis drei-tägigen Workshop
berappen können, immer besser informiert werden, führt aber leider auch
dazu, dass das Wissen, welches nach alter Hackerethik von allen
gleichberechtigt geteilt werden und frei zirkulieren sollte in elitären
Geldzirkeln versackt. Ob da aber wirklich das kreative Talent der Branche
schlummert, ist zu bezweifeln!
Ob man wenigstens der Presse den freien Zugang zu kostenpflichtigen
Seminaren ähnlich wie die Find-out-Seminar-Leitung ermöglichen wird, konnte
bei Redaktionsschluss nicht als gesichert angesehen werden. Zu hoffen ist es
jedoch. Infos bei:
-> www.games-acedemy.de

- Die Senatsverwaltung für Forschung und Bildung hat nach Angaben von USK
Leiter Dr. Peter Gerstenberger soeben eine Ausschreibung zum Thema Didaktik
und Computer- und Videospiele für den Zeitraum von einem jahr im Wert von
100.000€ vergeben. Leider haben wir von dieser Auschreibung zu spät
erfahren. Die Gewinner der Ausschreibung sind möglicherweise an Insiderinfos
etc. interessiert. Für die Vermittlung von Kontakten können sich die
ForscherInnen jederzeit an suct wenden:
-> designs@suct.com

- Für Spiele-Interessiert gibt künftig ein neues Diskussionsforum, an dem
sich eine Reihe von Intellektuellen beteiligen. Vielleicht liesse sich hier
endlich einmal  die von Mao Tse Tung begründete und inzwischen zum
rekursiven Selbstzweck verkommene Theoriekritik (siehe "Gesammelte Werke")
entwicklungstheoretisch auf ihre tatsächliche Praxisrelevanz hin rückbinden.
-> www.spielkultur.net

--

Lebte Fontane noch, so hätte er in Anklang an Effi Briest sicher
geschrieben: "Computerspiele-Entwicklung ist eine weites Feld."
Denn wie man sieht, hängt die Entwicklung von Computer- und Videospielen
anders als heutige Wahlentscheidungen in demokratischen Systemen nicht nur
an einem einzelnen silbernen Faden. Wenn man - also - auch hierzulande
bessere Spiele anfertigen will, bedarf es vielseitiger, fachübergreifender
Kompetenzen. Dazu müssen Foren geschaffen werden, die das Bewusstsein aber
auch den Dialog zwischen Wirtschaft und Wissenschaft insgesamt fördern.
Meinen Co-HumboldtianerInnen sei dazu angemerkt, dass dies ganz im Sinne
unserer Gründungsväter ist, die das Prinzip der Interdisziplinarität wie es
von der Games-Academy in Berlin wieder aufgegriffen wird, zum eigentlichen
Bildungsideal der Humboldt Universität erhoben haben. (Was jedoch in den
traurigen Zeiten von effizienzgeilen MBAs und off-shore
FreihandelsgewinnlerInnen aus Effizienzgründen zunehmend in Vergessenheit zu
geraten droht.)
Vielleicht sollte man menschliches Wohlempfinden generell, welches sich mit
dem Speieltrieb in Verbindung bringen liesse und welches sich nicht allein
in Bruttosozialproduktzahlen beschreiben lässt, zum eigentlichen,
wesentlichen Entwicklungskriterium erheben und auch im Hinblick auf
Computer- und Videospiele-Entwicklung grundlegend überdenken. Denn
menschliche Emotionen folgen - neben allen neo-didaktischen Bestrebungen,
die sich mit Computer- und Videospielen technisch und theoretisch
korrelieren lassen -  wie die Erfurter Praxis gezeigt hat, nur bedingt einer
zahlendomierten Marktlogik.


Herzlichst,
Ihr/Euer
Peter C. Krell

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Unsubscriben auch bei: designs@suct.com


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