Martin Warnke on 16 Feb 2001 10:12:05 -0000


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[Nettime-bold] HyperKult-X-Call


Title: HyperKult-X-Call

HyperKult X


Spiel-Welten
Theorien, Regeln, Interfaces

12.-14.7.2001
Rechenzentrum der Universität Lüneburg


Call for Artifacts


Spiele standen für die Informatik schon immer an promimenter Stelle. Schon Alan Turing hat anhand von Brettspielen das Formale und das Kreative menschlicher und maschineller Intelligenz zusammengedacht, genau nach seiner Prognose ist um die Jahrtausendwende ein Schach-Großmeister von einem Computer besiegt worden.

Die Spiele-Industrie ist einer der wichtigsten Erwerbszweige für die IT-Branche geworden, Spielekonsolen sind wahrhaftige Graphik-Computer, weshalb es auch nicht unbedingt um Schach geht.

Computer games stehen auch für die kybernetische Besetzung der Lebenswelt,
für die Trainingsplätze einer neuen Technikkultur, in der remote control
und real time der harten Regelkreise virtueller Finanzplätze wie reale
Kampfmaschinen antizipiert werden. Die hohen technischen Standards der
interaktiven Spieloberflächen geben die Meßlatte für zukünftige vernetzte
Arbeitsumgebungen vor.

Das Spielerische selbst hat Einzug in die Interfaces gehalten: Assistenten in Form von Büroklammern und andere Kindereien bieten sich als Hilfe an und verkaufen die user gleichzeitig für dumm. Oberflächen von Computergraphik-Systemen machen number and pixel crunching zu einem Kinderspiel. Es sieht beinahe so aus, als müßte niemand mehr wissen, was eigentlich wirklich in Rechnern abläuft, als spielte die Unterscheidung "sichtbar/unsichtbar" oder "Form und Formalismus" keine Rolle mehr, als könnten sie schlicht im Interface vergessen werden, als würde man auf Computern "spielen" wie auf einem Musikinstrument.

Wo läuft die Grenze zwischen Usern und Programmierern und wo muß sie in einer Theorie des Computers als Medium gezogen werden?

Was bedeutet die massenhafte Verbreitung von Spielsystemen für den Stand der Computergraphik?

Was läßt sich aus den Spielen für die Gestaltung von Interfaces lernen?

Welche kulturellen Konsequenzen entstehen aus dem Wechsel von der
Fernbedienung zum dual force pad?

Senden Sie bitte ein- bis zweiseitige Zusammenfassungen Ihres Beitrags zum Workshop HyperKult X (wissenschaftliche Vorträge, Demonstrationen technischer oder künstlerischer Art, natürlich auch Spiele selbst)

bis zum 4. Mai 2001 an

Universität Lüneburg
Rechenzentrum
HyperKult
21332 Lüneburg

mailto:hyperkult@uni-lueneburg.de

Organisation
Rolf Großmann (mailto:grossmann@uni-lueneburg.de)
Martin Schreiber(mailto:schreiber@uni-lueneburg.de)
Martin Warnke (mailto:warnke@uni-lueneburg.de)

Programm
Lena Bonsiepen (Humboldt-Universität zu Berlin)
Wolfgang Coy (Humboldt-Universität zu Berlin)
Rolf Großmann (Universität Lüneburg)
Claus Pias (Bauhaus-Universität Weimar)
Martin Schreiber (Universität Lüneburg)
Georg Christoph Tholen (Universität Basel)
Martin Warnke (Universität Lüneburg)